Inutile de présenter SimHub et son importance dans notre éco-système. Mais son histoire et son créateur sont moins connus… Cette vidéo récente permet de corriger cela (en partie) :
Inutile de présenter SimHub et son importance dans notre éco-système. Mais son histoire et son créateur sont moins connus… Cette vidéo récente permet de corriger cela (en partie) :
Voilà, c’est fait, depuis quelques semaines, je suis passé de mon ancien tensionneur de harnais d’origine LeBois Racing au Qubic System QS-BT1… Je vous raconte ça tout de suite !
Pour commencer, voilà où j’en étais avec le précédent système :
Mais si j’étais plus que convaincu par le concept, je n’étais pas totalement satisfait de la solution Lebois Racing. Tout d’abord, le bazar n’était pas très fiable : j’ai eu plusieurs rupture de câble et le système avait du mal à se remettre des grosses secousses (après une sortie de route par exemple). De plus, ce système n’était vraiment pas facile à paramétrer et je commençais à regarder ailleurs…
J’ai vu plusieurs vidéos sur Youtube qui m’ont convaincu de m’intéresser au Qubic System QS-BT1 qui est en vente chez The Frenc Simracing. J’ai fini par sauter le pas et même si l’addition est bien plus salée que pour le système proposé par Lebois, je dois dire que je suis bien content de l’avoir enfin fait !

Une apparence super-propre !!
Ce que j’ai appris aussi en regardant les vidéos YouTube, c’est que mon harnais d’origine avait deux défauts : d’abord, il n’était qu’en 4 points et, ensuite, il était trop large au niveau des épaules (du coup, ça frottait contre mon coup, assez désagréable !).
J’ai donc acheté un harnais 6 points tout neuf et plus étroit (4 pouces au lieu de 5…). Le résultat d’ensemble ?
Super-satisfaisant !
J’ai enfin un système fiable et qui fonctionne bien à ce niveau, j’en suis ravi !
Ma recommandation en la matière : le logiciel qui accompagne le Qubic System QS-BT1 permet d’ajouter plein d’effets mais je conseille de se limiter fortement sur ce plan… Oui car avec tout ce qui est haptique, trop d’effets tue le ressentit !
Quand ça bouge tout le temps, on n’arrive plus à distinguer l’information qui est censée être simulée… Donc, je me contente des effets de freinage, de force centrifuge (c’est là où deux moteurs plutôt qu’un seul sont utiles…) et de passage des vitesse.
En termes d’immersion, c’est vraiment super et je ne pourrais plus m’en passer (c’est pour ça que j’ai fait l’effort de remplacer celui que j’avais avec Lebois car j’ai pu m’apercevoir du potentiel du principe…).
Par le passé, je me suis déjà penché sur l’évolution technique et des performances des F1 à travers les générations. D’abord grâce à Assetto Corsa puis avec AMS2…
Etudions l’évolution de la F1 des années 70/90 grâce à Automobilista 2
Mais mes précédentes tentatives souffraient de quelques défauts : sur AC, il y avait trop peu de générations et sur AMS2, le choix du circuit n’était pas le bon (le vieux Silverstone bien trop rapide pour être significatif au bout d’un moment…).
Cette fois, AMS2 propose bien plus de voitures (et des récentes) et j’ai effectué tous mes tests sur le circuit de Spa dans sa version la plus moderne. Et le résultat est riche d’enseignements même s’il est sans surprise en fait.
Précisons tout de suite que les temps que j’affiche ci-dessous vont vous paraitre bien lent si vous êtes un habitué de ces voitures et de ce circuit (ils sont souvent à plus ou moins 10 secondes des records mondiaux… 10 secondes, un gouffre !!). Explication : d’abord, je n’ai pas la capacité (en matière de pilotage) d’égaler les records avec ces voitures et encore moins de les battre… Ensuite, ce n’était pas le but. Le but était de mesurer les voitures entre elles sur des bases à peu près identiques : 50 litres dans le réservoir de carburant, seulement deux tours lancés, et des réglages minimums pas d’optimisation). Disons que je n’ai pas forcé non plus : un tour lancé pour finir de bien chauffer les pneus et un autre pour enregistrer une performance « acceptable » sans se mettre dans le rail (pas de temps à perdre en faisant le kéké, il y a trop de voitures à tester !) et basta, voiture suivante…
Lotus 49 (1969) => 2.32.1

On commence par la voiture la plus ancienne et, sans surprise, il faut y aller mollo sur la remise des gaz et, surtout, sur la vitesse d’entrée en virage. Si on respecte cela, ça se passe bien… sinon, ça se termine vite !
McLaren M23 (1974) => 2.22.4

Cinq ans plus tard, la F1 a déjà évolué radicalement car on gagne presque dix secondes !
Tout a progressé : le freinage, les pneus, l’appui… ça rend la voiture beaucoup plus efficace et on peut commencer à attaquer.
Lotus 79 (1978) => 2.11.3

Quatre ans de plus en on change encore de monde : la première « wing-car » (utilisation de l’effet de sol via les jupes et les pontons) transfigure la voiture et vous force à vraiment attaquer les virages à une vitesse élevée… La voiture est facile à emmener mais il faut se forcer un peu pour atteindre ses limites qui ont été vraiment repoussées par rapport à la génération précédente. Là, c’est désormais le moteur qui fixe la limite mais onze secondes de gagnées tout de même !!
Renault RE15 (1983) => 2.07.2

C’est pas le skin d’une RE15 ça mais c’est bien la bonne voiture…
Cinq ans plus tard, la réglementation a changé et les wing-cars ont été bannies. mais, entretemps, les moteurs turbo ont fait une entrée fracassante et, ce qu’on a perdu en appuis (beaucoup), on l’a compensé en puissance supplémentaire disponible (encore plus !). Mais la voiture est bien plus délicate à piloter, obligeant à bien soigner la remise des gaz. On gagne encore quatre secondes tout de même !
McLaren MP4 (1988) => 2.05.0

L’ère du turbo n’aura pas duré très longtemps car voilà sa dernière représentante. Cette fois, la voiture est bien aboutie : puissance importante mais domestiquée, appuis qui reviennent à un niveau élevé (mais pas encore autant que les wing-cars), au volant, la voiture est facile à emmener et très performante. Mais seulement un peu plus de deux secondes de gagnées car le turbo est un peu bridé désormais.
Formula Hitech (1992) => 1.55.5

Avec cette génération, on entre dans le domaine des suspensions actives et des assistances au pilotage à tous les étages. Le V10 pousse bien mais sans procurer de grandes sensations tant le châssis filtre tout. La voiture est performante mais, à son volant, on a du mal à se rendre compte à quel point. Mais en regardant le chrono, on réalise : presque dix seconde de gagnées par rapport à la génération précédente… Un bon gigantesque au début des années 90!
Formula Edge (1995) => 1.57.7

Avec cette génération de voiture, on en revient à quelque chose de plus raisonnable (suspensions actives et assistances interdites) et de bien plus intéressant à piloter. La puissance a encore progressé (un peu) mais le châssis classique affiche un retrait (normal) par rapport au voitures « actives » : deux grosses secondes de perdues.
Formula V10 (Gen 1 – 1997) => 1.56.2

La McLaren « grise » reprend la marche en avant de l’évolution : moteur au cri strident et châssis en progrès : une grosse seconde de gagnée de nouveau… Mais le pilotage est moins incisif (et moins intéressant) qu’avec la génération précédente.
Formula V10 (Gen 2 – 2000) => 1.54.8

Quelques années de plus et la tendance se confirme : on gagne en performance (la voiture de 1992 est enfin battue !) et le pilotage est encore un peu lissé.
Formula V10 (Gen 3 – 2005) => 1.50.9

Avec la dernière génération de voiture à moteur V10, on atteint un sommet : le moteur hurle, la voiture dévale les lignes droite (vitesse de pointe impressionnante !) et le chassis tient bien le parquet. Avec un engin pareil, c’est presque facile d’aller vite !
Cette fois, presque quatre seconde de gagnées, c’est important et significatif. Le pilotage d’une telle monoplace est assez enthousiasmant tellement elle est performante mais le plaisir est tout de même plus grand au volant d’une formula Edge qui propose un pilotage plus impliquant.
Formula V8 (Gen 1 – 2006) => 1.54.9

Première génération des moteur V8, on perd en puissance (la vitesse de pointe s’en ressent) et la performance est en recul : quatre secondes de perdues.
Formula V8 (Gen 2 – 2008) => 1.54.4

La génération suivante gagne seulement une demi-seconde mais le plaisir y pard beaucoup car la voiture est écrasée d’appuis en tout genre.
Formula V8 (Gen 3 – 2011) => 1.55.0

Dernière génération du V8 et performance (très) légérement en retrait. La réduction de l’aileron AR ne se fait pas beaucoup sentir en termes de comportement (et de plaisir de pilotage aussi par la même occasion…).
Formula Hybrid (Gen 1 – 2014) => 1.53.0

Nouvelle réglementation entrainant une nouvelle génération de voiture : adieu le V8, voici le V6 (turbo) couplé avec un système hybride. Le résultat est un léger gain en performance (deux secondes de gagnées par rapport à la toute dernière génération de F1 V8) mais qui s’accompagne d’une grande perte en termes de plaisir de pilotage : on est aux commandes d’un tapis volant (pas de sensation ou si peu) qui est affublé d’un bruit d’aspirateur (pour ne pas dire pire !). C’est ça le progrès ?
Formula Hybrid (Gen 2 – 2019) => 1.51.9

Les choses ne s’améliorent pas avec la génération suivante dotée d’une boite à huit rapport ce qui a pour effet de rendre la conduite « hystérique » (on est continuellement en train de changer de rapport) et encore moins intéressante. Gain en performance : un peu plus d’une seconde mais à quel prix ?
Formula Hybrid (Gen 3 – 2022) => 1.52.1

On termine ce panorama par les voitures de la saison 2022 qui sont grosses, lourdes et peu excitante : le gain maginale de performance est toujours là (mais il est mince) mais le plaisir de pilotage est désormais totalement absent. C’est d’autant plus flagrant qu’il suffit de prendre le volant d’une LMDh récente qui va être dix à quinze secondes plus lente (sur le même tracé, toujours) mais bien plus intéressante à piloter.
Le principal facteur qui influence le comportement des monoplaces depuis 40 ans (au moins !), c’est l’appui aérodynamique !
Les ingénieurs de la F1 en veulent toujours plus et sont prêts à tout pour trouver des nouvelles sources comme on peut le voir dans l’exemple ci-dessous où les ingénieurs Ferrari n’ont pas hésité à en afflubler le halo de leur monoplace :

Le problème, c’est qu’une monoplace ainsi « écrasée » par cet appui surabondant perd beaucoup de son intérêt à être pilotée. L’appui lisse tout et exige une conduite très agressive pour être efficace. Adieu la nuance, adieu la subtilité qui fait que le plaisir au volant est réel tout en étant « challenging ».
Evidemment, l’exercice a des limites : il ne s’agit que de moi au volant, mes impressions et seulement avec les voitures d’AMS2. On pourrait légitimement douter de la pertinence de cette comparaison des générations de F1. Mais j’ai quand même essayé de ne jamais privilégier une voiture plutôt qu’une autre et je me suis contenté de chronos modestes mais qui, je crois, étaient quand même significatifs, toutes choses égales par ailleurs…
En conclusion, la Formula hybrid gen3 s’est (enfin) rapprochée de la Formula V10 gen3 en performances mais s’est éloignée à des années-lumières en termes de plaisir de pilotage et de sensation au volant. Une triste évolution.
Bonjour,
Je continue de faire des micro-corrections sur le livre… Voivi la dernière version en date aux formats PDF et ePub…
L’événement de cette semaine, c’est bien sûr la màj d’AMS2 avec la 1.6.9.95 qui apporte la Panoz GT1 de 1998, plus des améliorations (bienvenues) de la gestion des IA qui est désormais de plus en plus fine (et clairement les meilleures IA du marché, oui Monsieur !).
J’ai, moi aussi, essayé la nouvelle Panoz (mais je n’en ai pas fait une vidéo…) et je l’ai trouvé vraiment remarquable. D’ailleurs, en passant, on mesure ici la différence entre une voiture faite par Reiza et celle proposée par les moddeurs. Car Thunderflash proposait depuis un bon moment lui aussi une Panoz GT1 (issue de Project Cars 2) et, clairement, ce n’était pas du même niveau… Loin de moi l’idée de minimiser le travail des mordeurs mais on voit ici que c’est dans le raffinement des derniers détails que se fait toute la différence…
Par ailleurs, j’ai également essayé la dernière mouture de F1 de Codemasters puisque, ce WE, l’accès y était gratuit… J’ai donc fait une petite course (5 t) à Spa sur l’Audi F1 26 et je dois dire que, même gratuit, ce jeu n’en vaut pas la peine !
Tout d’abord, c’est un jeu, pas une simulation. Même avec beaucoup de bonne volonté, je serais bien en mal de décrire le comportement des voitures ou le niveau du FFB car c’est le désert total !
Ceci dit, F1 de Codemasters fait bien là où nos simulation pêchent : sur le décorum, l’emballage… Dommage que ça ne continue par sur la piste au volant.
C’est bien simple, je n’aurais pas fait mieux !
Nous avons encore (et toujours) des mises à jour pour deux titres : AC EVO (la 0.9) et PMR (la 2.2).
Pour ce qui est de PMR, on continue la tendance : encore des progrès et c’est même de mieux en mieux. Je reproduit la vidéo du « Simracer du dimanche » qui résume bien les progrès :
En revanche, pour ce qui est d’AC EVO, on peut dire que ça patine un peu. La màj 0.9 n’apporte pas grand-chose comme le résume fort bien « le SimRacing de Mic » :
J’ai testé (il y a quelques semaines) un logiciel indépendant de « gestion de carrière » pour AMS2 (on attend toujours celui de Reiza !) qui s’appelle Race Pace: A Living Career App.
Résultat : pas mal car bien interfacé avec AMS2 (la récupération des résultats se fait automatiquement) mais sans plus. Mais, dernièrement, est apparu « Zero To Apex (ZAT) » (un autre logiciel indépendant dédié à cette tache de gestion de carrière) qui va encore bien plus loin dans l’intégration (réussie !) avec AMS2 !
Voici une traduction de la présentation qui en est faite sur le site d’Overtake :
===
Salut, je m’appelle Josh. Je suis développeur de logiciels depuis dix ans et je suis là pour vous présenter quelque chose qui, honnêtement, n’a rien de nouveau : un mode carrière pour Automobilista 2. Je sais que cela a déjà été fait, mais j’estimais qu’il y avait matière à amélioration. Il existe déjà d’excellents projets de ce type ; je les ai essayés et ils sont vraiment bons, mais ils exigent tous la même chose : une intervention humaine. En tant qu’amateur de simulation automobile jouant dans un cockpit, la contrainte de devoir configurer chaque course manuellement et de jongler constamment entre les écrans me pesait vraiment. J’ai donc entrepris de créer un mode carrière entièrement automatisé, ne nécessitant aucune surveillance constante et donnant l’impression d’être une fonctionnalité native du jeu. J’ai rencontré de nombreuses limites et j’ai dû batailler ferme — car il est difficile de bâtir quelque chose sur un système qui ne fournit pas les outils nécessaires — mais je pense que le résultat est plutôt réussi et complet.
Je ne suis pas seulement développeur, je suis aussi un mordu de simulation automobile. Or, il est très difficile de trouver aujourd’hui un jeu alliant une véritable progression de carrière et une physique réaliste. Je me suis donc armé de patience pour concevoir une expérience proche de la réalité d’un pilote amateur, depuis les débuts jusqu’aux catégories reines et au sommet de la discipline. Développer sur la base d’Automobilista2 a compliqué la tâche, mais cela présente un avantage majeur : la diversité incroyable des plateaux qu’il est possible de constituer. J’ai cherché à créer des championnats pour presque toutes les catégories et époques, avec les pilotes et écuries réels, la prise en charge des livrées authentiques (avec une installation simplifiée) et un système de progression vous permettant d’évoluer dans un univers qui grandit avec vous. Il ne s’agit pas ici du discours marketing habituel sur le « monde vivant » : vous faites partie d’une génération de jeunes talents qui évoluent au fil des saisons. Les pilotes prennent leur retraite, des débutants font leur apparition, et un système de réputation et de contrats rend votre carrière unique, vous obligeant à prendre de vraies décisions. Un système de sponsors vient également pimenter le tout.
Une petite précision concernant l’IA : à une époque où le « vibe coding » et les contenus générés à la va-vite par l’IA sont omniprésents, j’ai limité son utilisation au strict minimum. Mais je tiens à être transparent : certaines parties ont nécessité l’aide de l’IA, notamment le débogage systématique et la rétro-ingénierie requis pour fonctionner au-dessus du jeu. Une dernière chose : ma langue maternelle est l’espagnol, j’ai donc également eu recours à l’IA pour traduire cet article.
Voici les principales caractéristiques :
Tout cela est en mode solo, fonctionnant sur votre propre copie d’AMS2, sans toucher à un seul fichier de jeu.
Il y a encore beaucoup à peaufiner et à améliorer, mais je veux le faire avec la communauté, et peut-être qu’entre nous tous, nous pourrons construire ce qu’un certain développeur n’a pas encore fait.
Edit : Il s’agit d’une version très précoce, alors s’il vous plaît, si vous avez des bugs ou des améliorations, je serai heureux de les entendre !
Edit2 : Pour configurer la course, l’application utilise une DLL pour fonctionner sur le jeu, il est donc probable que certains logiciels antivirus déclenchent un faux positif. J’essaie de régler le problème, mais c’est quelque chose que quelques utilisateurs signalent actuellement.
===
Voici le commentaire que j’ai laissé sur le site d’Overtake à propos de ZAT : Une réalisation tout à fait remarquable et très bien intégrée à AMS2. Ce programme marque un début inédit pour les applications de ce genre. La finition est très bonne et la fiabilité aussi. Je dois encore tester avant de savoir si cela peut remplacer une gestion de carrière qui serait au sein d’AMS2 mais ma première impression est très positive. Je suis très impressionné par le travail de Josh, bravo à lui !
Alors, ZAT est super, tant mieux mais ça sert à quoi ?
En fait, ça permet de redécouvrir sa simulation préférée, oui, vraiment !
Bien souvent, vous lancez AMS2 mais sans idée claire de ce que vous allez en faire… Quel type de course faire, sur quel circuit, avec quelle voiture ?
Ce choix de la combo idéale, c’est un peu comme « l’effet Netflix » : vous passez plus de temps à parcourir le catalogue du géant de la VOD plutôt qu’à regarder un film ou une série… Vous connaissez le problème, hein !
Et là, justement, il n’y a plus ce problème : vous êtes obligé de « gravir les échelons » et donc de conduire ce qu’on vous propose, point. Mais c’est très positif en fait : ça permet de rouler avec des combos que vous n’aviez jamais (jamais !) testées. Et donc, d’avoir plein de bonnes surprises. Et, dans ce cadre, AMS2 est vraiment à son meilleur avec son très large choix de circuits et de catégories, la réserve de bonnes surprises est grande.
Donc, je suis en train de progresser dans la carrière imposée par ZAT et je dois dire que je me prend au jeu et, après tout, n’est-ce pas exactement ce qu’on espérait ?
LMU (Le Mans Ultimate) vient de révéler sa version 1.4 avec les nouveaux circuits américains, Daytona et Laguna Seca.

https://traxion.gg/new-le-mans-ultimate-update-out-now-alongside-daytona-and-laguna-seca-dlc/
Il y eu aussi, comme à chaque fois, de nombreuses corrections plus ou moins discrètes. En particulier, un paquet (140 !) de correctifs sur la version actuelle du Mans pour coller au plus près de son apparence actuelle… Bon, tout cela est bel et bon mais du côté du ressenti, des progrès aussi ?
Je dirais oui, surtout du côté des LMH/LMDh : progressivement, ces voitures sont de plus en plus, sinon « agréables », « roulables » je dirais. cela reste des protos puissants et agressifs et, jusque-là, j’avais vraiment du mal avec ces voitures. Maintenant, c’est mieux, elles sont plus accessibles sans être aussi faciles que des GT3 bien sûr.
En plus, ça dépend beaucoup du choix des voitures. Pour le moment, c’est vraiment la Peugeot 9×8 qui reste celle que je préfère : pas la plus rapide mais celle-là au moins, je peux comprendre comment elle réagit. De plus, j’ai trouvé une astuce de réglage qui me convient bien avec ces voitures (à ne pas appliquer sur les GT3) : réduire le pincement sur le train avant. Je trouvais que, même sur la 9×8, la direction engageait trop dans les virages à faible vitesse. En réduisant le pincement (pas en l’annulant !), c’est bien mieux : la voiture n’engage plus au moindre mouvement de volant et la stabilité (tenue de cap) est améliorée partout ailleurs.
Attention, je ne dis pas que cela va convenir à tous, je vous rapporte simplement ce que j’ai trouvé qui m’améliorait l’expérience. Pour savoir si cela peut vous convenir, il faut essayer, tester, comparer (et oui, ça prend du temps !).
J’ai bien sûr testé Daytona et Laguna Seca que je connais et que j’apprécie. Avec une GT3 (en ce moment, je roule surtout avec la Merco que je trouve très prévisible), la sensation sur le banking et l’infield est simplement formidable : la voiture est bien « plantée » et on à l’impression qu’on pourrait enquiller des heures durant sans faire varier le chrono. Pour le moment, selon moi, il n’y a que LMU qui offre cela.
Attention encore : une voiture qui est bien « plantée » en piste ne veut pas dire qu’on peut faire tout et n’importe quoi. Simplement, quand on pilote normalement, la voiture ne va pas gigoter bêtement sans raison (et c’est comme cela que ça doit être). Par contre, si on exagère, la punition ne tarde pas (et là aussi, c’est comme cela que ça doit être).

Cette 2.1 (attention à ne pas se faire abuser par ces numéros de versions… Contrairement à ce qu’on pourrait penser, la 2.1 de PMR est bien plus « jeune » que la 1.4 de LMU et ça se sent !) apporte des GT3 et des GT4 révisées (en profondeur) ainsi que les V8 australiennes (on avait déjà la Ford Falcon depuis un moment). Alors, ça donne quoi ?

Eh bien, comme d’habitude avec PMR : il y a du mieux (ah !) mais il reste du chemin, beaucoup de chemin à faire (oh !) avant de pouvoir se comparer à LMU ou AMS2 (faut pas trop en demander non plus…).
Les GT3/GT4 revisitées sont plus vives et plus faciles à contrôler. Je n’ai plus le bug à l’accélération qui était si handicapant sur toutes les voitures et c’est un énorme progrès selon moi !
Mais le vraie bonne surprise, elle est du côté des V8 australiennes qui sont carrément extra : enfin des voitures qui paraissent naturelles et performantes, sans glisser comme des savons sous la douche…
Cette fois, j’ai passé un peu plus de temps sur PMR à affiner mes tests et à chercher comment améliorer l’expérience dans les réglages (le jeu n’est vraiment pas optimisé et ça se sent beaucoup et souvent !). J’ai même enfin « passé mon permis » pour avoir le droit de rouler online dans les courses classées et j’en ai fait une dans la foulée (à Interlagos).
Globalement, on est encore loin d’un AMS2, surtout si on compare les FPS (AMS2 est lui très bien optimisé et ça se sent !) mais je dirais quand même que, pas après pas, ça commence à venir. On va continuer à suivre cela donc…
Bizarrement, je me suis rendu compte que l’astuce de réduction du pincement fonctionnait également plutôt bien sur les voitures de PMR… C’est donc que ça doit correspondre à une de mes préférences inconscientes !
Je viens de faire une grosse séance de roulage avec PMR et d’abord en roulant seul sur la piste, aucune IA en même temps que moi.
J’ai surtout roulé avec des voitures historiques (67 et 70) mais là n’est pas la question. Ce que j’ai constaté, c’est une grosse-grosse différence entre rouler seul et avoir des IA autour de soi (même seulement une quinzaine).
![]()
En roulant seul, les voitures se comportaient bien, accéléraient franchement et réagissaient bien aux commandes, j’avais globalement une très bonne impression et je me suis même dit « eh bien, ça c’est du progrès ! ».
Tout change quand j’ajoute des IA : la voiture réagit avec retard, rechigne à accélérer franchement, bref, un comportement très en dessous de ce qu’on est droit d’attendre (et que j’avais en roulant seul !).
Je crois que cela suffit à démontrer que PMR est encore loin d’être optimisé et donc utilisable !
Si, juste après, je bascule sur AMS2, je trouve un environnement stable qui ne varie pas même si j’ajoute 47 IA et ainsi de suite, une vraie différence et tout se situe dans l’optimisation : AMS2 l’est, PMR ne l’est pas, point.
Sur AC EVO, pour le moment, les avis étaient plutôt mixtes voire négatifs. Je ne partage pas cette tendance car j’ai pu constater les progrès dernièrement et cette 0.8 fait plus que les confirmer.
Alors, on entend « la VR est nulle ! » ou bien « mais où est l’open world ? »… Personnellement, l’open world, j’en ai rien à faire. Si vous voulez de l’open world, voyez du côté de Forza Horizon !
Ce qui m’embête plus, c’est que Kunos continue d’ajouter des voitures qui n’ont rien à faire dans ce titre (opinion personnelle), comme cette VW Golf, franchement !
Bon, passé ce moment de râle, il faut l’avouer, la 0.8 est vraiment bien : les sensations au volant sont de mieux en mieux (et pour les gens comme moi, y a que cela qui compte vraiment !!).
Donc, on reste attentif et optimiste car, selon moi, cette EVO est enfin bien orientée.
Dans un autre domaine, je voudrais attirer votre attention sur cette vidéo de Naga Racing :
Sur le fait que le niveau des compétitions Online est devenu délirant et que, pire, le comportement s’est dégradé d’autant… ça fait des années que je le dis et que je l’écris : le online, c’est super en théorie mais, en pratique, mieux vaut rouler contre des IA qui vont vous respecter et ainsi prendre du plaisir…
La dernière mise à jour d’AMS2 fait parler d’elle et du titre et, vraiment, tant mieux !
Je l’ai souvent dit mais je trouve qu’AMS2 est le titre le plus sous-estimé de la scène du SimRacing et de loin…
Mais les récentes màj sont en train de faire changer l’opinion des simracers et, surtout, des simtubers qui commencent enfin à en parler et en bien… C’est pas trop tôt !
Bon, ceci dit, concentrons-nous sur cette 1.6.9.9… Avec ce numéro de version, on pourrait croire que la prochaine màj sera numérotée 1.7 mais, avec Reiza, rien n’est moins sûr. Ceci dit, on a pas besoin d’un chiffre « rond » pour apprécier les progrès et des progrès, il y en a !
La gestion visuelle sous la pluie par exemple, est remarquable mais pas seulement visuellement : quand on passe dans des grosses flaques d’eau, on l’entend et on le sens au volant (léger frémissement…)… De mieux en mieux !
J’ai eu l’occasion de disputer des courses de karting et de monoplace sous la pluie et je peux vous assurez que le problème N°1 dans ce cadre, ce n’est pas l’adhérence (qui est diminuée, certes) mais bien la visibilité. Eh bien Reiza a tout bon sur les deux tableaux : l’adhérence est diminuée sans que ça devienne « holydays on ice » et la visibilité est drastiquement réduite si vous restez dans le sillage de celui qui vous précède… bien joué !
Mais il y a aussi des nouveaux contenus, des voitures, des tas de voitures !
Sérieusement, cette version nous apporte le complément du plateau des GT1 et GT2 de la saison 2005 et de quelle manière !
Je suis particulièrement content de voir que Reiza ne se contente pas de mettre des F1 de 2005 sur le tapis (y a des fans pour cette catégorie mais je n’en suis pas) et continue de complète les catégories existantes qui le méritent… Bien vu.
Bref, AMS2 va de sommet et sommet en ce moment et sa popularité grimpe. Comme quoi, quand on fait bien, ça fini toujours par se savoir… Compris PMR et Rennsport ?
Durant ces dernières semaines, les mises à jour ont été nombreuses.
C’est tout d’abord Le Mans Ultimate qui libéra une mise à jour mineure juste avant les 24 H du Mans. Cette màj consistait surtout à « rafraichir » les décorations qui sont tout autour du fameux circuit de la Sarthe (la passerelle Dunlop devient passerelle GoodYear par exemple).

Donc, pas grand-chose à dire. J’ai tout de même roulé de nouveau avec différentes Hypercars et, surprise, c’est avec l’Aston-Martin Walkyrie que je me sentais le mieux !
Ensuite, il y a eu la mise à jour 1.6.81 qui n’était pas encore la 1.7 (très attendue) mais qui apportait pas mal de nouveau contenus : les F1 2005 dont la Renault championne du Monde et le circuit du Hungaroring.

Comme toujours, les améliorations sont nombreuses : des détails d’interfaces et des possibilités d’intervenir sur les performances de voitures (un vrai plus !) dans les fichiers de configuration.
Et puis, comme souvent, nous avons eu encore une mise à jour de Project Motor Racing.
Cette màj 2.0.0.6 de PMR apporte son lot habituel de nouveautés (dont un support (encore en beta) de la VR et un DLC de nouvelles voitures. Encore une fois, je note quelques progrès (ça va dans le bon sens) mais il reste beaucoup à faire avant que ça soit comparable (en termes de comportements)à AMS2 ou LMU !
Ceci dit, quand j’ai testé PMR au début, certaines voitures comme la 917 étaient totalement inconduisibles et ce n’est plus le cas désormais… Dans le dernier DLC, j’ai apprécié la Ford Capri qui est facile à emmener et, surtout, le circuit de Road America (sous le nom fictif de Rocky Knoll…).
Par ailleurs, j’ai pu faire une expérience que je voulais réaliser depuis longtemps : faire un course avec des F1 des années 50 !
Et, avec Assetto Corsa, c’est possible. D’origine, le titre propose une Masserati 250F et sa variante avec 12 cylindres. Et c’est assez facile de trouver des modes pour d’autres monoplaces de cette période : Talbot-Lago, Vanwall, Lancia D50, Mercedes, Alfetta, etc.
J’ai pris le circuit de Reims-Gueux qui est emblématique de cette période de la F1 et ça roule. J’ai effectué un course d’une quinzaine de tours avec ma Maserati où je naviguais autour de la 7ème place. Les sensations de pilotages sont fortes, même sur un tracé en apparence ultra-rapide comme Reims-Gueux. La Maserati est puissante mais sa tenue de route est assez vague on va dire : beaucoup de sous-virage qu’il faut combattre en mettant les gaza à fond une fois qu’on a réussi à inscrire la voiture dans la courbe… le sous-virage se transforme alors en sur-virage facile à contrôler. Les sorties des deux virages lents sont aussi l’occasion de « power-slide » spectaculaire mais facile à doser. Bref, on s’amuse beaucoup et je suis ravi d’avoir pu éprouver cette expérience : seul le simracing rend ça possible !
Project Motor Racing continue à nous proposer des mises à jour un à rythme soutenu mais je dois vous avouer que je commençais à me fatiguer de tester et de constater que les progrès (de vrais progrès, pas des broutilles !) étaient toujours en attente…

Donc, quand j’ai vu qu’il y avait une version 2.0.0.4, je n’étais pas Chaud pour la tester, en vérité. Et puis je me suis dit « allez, tu le fais et si c’est de nouveau nul, tu laisses tomber ce titre, une bonne fois pour toutes »… Voilà la promesse que je m’étais faite en téléchargeant cette énième màj. Je lance le bazar, je choisi une LMDh (la Cadillac) à Daytona et voyons cela… Oui car l’éditeur avait annoncé qu’un effort particulier avait été fait sur les hypercars modernes, d’où mon choix.
Et là, surprise, c’est pas si mal. En tout cas, bien mieux que d’habitude (où c’est à peine rouable !!). Bon, il ne s’agit pas de grimper aux rideaux en hurlant « ça y est, c’est top ! »… Non, on en est encore loin. Mais ne boudons pas notre plaisir : quand il y a des progrès, il faut le dire et c’est encourageant !
Bon, je ne me suis pas contenté de rouler (toujours à Daytona) avec une LMDh, j’ai également rouler avec des Groupe C et des GT3, histoire de voir si les progrès se retrouvaient aussi sur d’autres voitures et je suis rassuré : oui.
Un point important (pour moi) : la gestion de l’accélérateur est enfin correct, un gros point noir de moins !
Bon, reste encore des tonnes de progrès à faire : par exemple, le bip au rétrogradage brille toujours par son absence (alors que l’option est présente dans les settings !). Les IA sont également à retravailler : trop rapides, elles vous bousculent sans ménagement en entrée de virage, en sortie, partout !
Mais que je sois capable d’exprimer un jugement sur les IA est déjà un énorme progrès super significatif. Ceci dit, PMR est loin d’être tiré d’affaire même si des lueurs d’espoir vont pouvoir se mettre à briller dorénavant… Il reste encore un montagne de trucs à faire et à parfaire, s’en est presque effrayant. Nous verrons si la prochaine màj confirme la tendance (positive) où s’il y aura une rechute (je ne le souhaite pas…) ?
Hier soir, j’ai testé la beta à Watkins Glen avec les formula retro gen1 (F1 1974) et j’ai remarqué un truc génial au niveau du son lorsqu’on change les rapports : le bruit est bien plus détaillé et décomposé, ça donne un super effet d’immersion, bravo Reiza !

Autre nouveauté que j’ai perçu : lorsqu’on suit des voitures à distance, on peut voir les fumées d’échappement et l’air se troubler à cause de la chaleur dégagée par les moteurs… C’est léger, c’est subtil mais c’est génial aussi au niveau immersion : manque plus que les odeurs pour en ajouter encore !
Je dois ire que je suis tout à fait convaincu par la démarche de Reiza, qui ne se contente pas d’ajouter du contenu, mais continue à améliorer (pas à pas) les voitures (et les tracés !) déjà présentes. La version 1.7 promet vraiment !
Même moi, j’ai appris des trucs en regardant cette vidéo !
AC EVO vient de passer en version 0.6.3 et je l’ai testé rapidement : je trouve qu’il y a du mieux à chaque nouvelle version… le chemin est long mais c’est encourageant.

J’aimerais pouvoir en dire autant de PMR mais je dois avouer que je suis en train de désespérer de ce titre !

La version 2.0.0.3 n’apporte pas d’amélioration dans le ressentit du pilotage qui reste peu attrayant.
Hier, j’annonçais que la parution était imminente et aujourd’hui, c’est fait !
C’est toujours un grand moment d’annoncer qu’un nouveau livre est enfin disponible !
Bon, là, ce n’est pas tout à fait un nouveau livre mais comme cette 5ème édition a représenté un gros travail, c’est tout comme…
SimRacing, édition 5 – Version Kindle – Version Papier – première publication en juillet 2009.
Il y a encore quelques menus problèmes comme la nouvelle couverture du livre broché qui ne s’affiche pas, c’est encore l’ancienne (alors que celle du livre relié, c’est bien la bonne !)… Il faut encore un peu de temps pour qu’Amazon finisse ses mises à jour on va dire. Mais voilà, je suis très content !
Cette version représente un gros travail d’actualisation et de réflexion globale sur le contenu de ce livre. Je suis heureux de l’avoir mené et surtout de l’avoir terminé !
Ce livre était en pause depuis 6 ans, c’est reparti.
Le 8 février dernier, j’annonçais sur ce même blog le début du travail sur cette 5ème édition où j’avais fixé des objectifs ambitieux… Et là, on y est presque, enfin !
Pour vérifier mes promesses de février, voici ma vidéo de l’époque :
OK, les vignettes sont presque identiques mais ce n’est pas le sujet… Le vrai sujet, c’est que la parution est enfin proche !
Tout cela a représenté un gros et long travail : je n’ai quasiment fait que cela depuis le début de l’année (du moins, en matière de livre) mais je crois pouvoir être fier et content du résultat… Après, ce sont les lecteurs les seuls vrais juges…
C’est une riche semaine qui conclut le mois de mars pour ouvrir le mois d’avril, après la mise à jour « 2.0 » de PMR (voir ici), voici deux mises à jour de simulations bien installées et appréciées : LMU & AMS2.
Bon, rien d’extraordinaire avec cette 1.3, seulement des améliorations graduelles mais c’est justement ce qui fait le succès de cette simulation : un bon focus et une maturation lente mais certaine, quasiment la recette du succès en fait !
Alors, oui, le fameux mode carrière est encore repoussé et ça semble être un gros morceau, il faudra patienter. Ce mode carrière pose problème à tous les éditeurs mais moi, je parie que le premier à le proposer correctement va décocher la timbale…
Cette 1.3 ne me promettait rien d’extraordinaire mais j’étais quand même content de pouvoir enfin rouler sur la « version originale » du tracé Paul Ricard. la mal-nommée A1 qui propose les esses de la Verrerie comme ils étaient avant (c’est-à-dire super rapides) et la ligne droite du Mistral sans aucune chicane (ah, quand même !). Sinon, les fameuses « extensions haptiques » qui accompagnement cette 1.3 n’ont guère fait de différences pour moi vu que j’avais déjà tout cela via SimHub. Les LMP3 et le circuit de Barcelone ne m’intéressent pas, je n’ai donc pas acheté le dernier pack proposé. Mais il y a quand même eu une surprise de dernière minute non-annoncée : la Genesis LMDh est présente sans supplément !
Bien vu les gars. Bon, c’est simplement une Alpine avec une livrée différente et un bruit un peu différent… Pas de quoi monter aux rideaux d’autant que le comportement et le ressenti au volant des hypercars n’est toujours pas au niveau des LMGT3… C’est comme ça, LMU vaut surtout pour ses GT3 pour le moment…
La mise à jour d’avril d’AMS2 est la 1.6.9.5 (ouf !). Donc, pour la « grosse » màj 1.7, il va falloir patienter encore un peu. Mais cette 1.6.9 apporte quand même son lot de nouveautés bienvenues avec plusieurs nouvelles catégories de monoplaces : la Formula Edge (qui est basée sur la saison F1 1995) et la Formula Hybrid Gen1 (F1 2016, je crois).
J’ai roulé avec la Formula Edge (qui existait déjà mais avec une seule voiture… Il était temps de remédier à cela !) et j’ai eu une très bonne première impression. Avec les skins adaptées qui ne devraient pas tarder, ça va être un choix de connaisseurs (même s’il y en a déjà beaucoup dans AMS2). La formula Hybrid m’intéresse moins car j’ai peu de goût pour les voitures modernes…
Moi qui teste les nouveautés de la beta régulièrement, je peux vous dire que Reiza en a gardé un peu dans sa manche : le tracé du Hungaroging est déjà bien avancé et d’autres saisons historiques de la F1 des années 2000 sont aussi en préparation.
Je reste super-fan de ce que fait Reiza et de la façon dont ils avancent : pas à pas, c’est sage et c’est efficace, bravo.
Bon, s’il y a un truc qu’on ne peut pas retirer à Project Motor Racing, c’est la fréquence de ses mises à jour !
En revanche, j’aime moins la notation de leurs versions : de la 1.5 à la 2.0, en quelques mois ?
Pour une simulation qui doit reconstruire sa crédibilité après un lancement calamiteux, c’est pas très malin, selon moi…
Bon, cette « 2.0 » a été annoncée, promise avec des tas de promesses… voyons voir…
Alors, j’ai testé et, effectivement, il y a du nouveau… Mais pas forcément où c’était nécessaire !
Par exemple, l’interface utilisateur a été entièrement refaite. Ouais mais c’est pas à ce niveau que se situaient les problèmes !
C’est un peu genre « on a repeint la voiture alors qu’il fallait juste changer le moteur »…
Au volant, sur la piste, la « révolution » promise n’est évidemment pas là. Cependant, je note quand même des améliorations mais, encore une fois, pas partout. Je m’explique : certaines voitures sont en progrès mais ce sont toujours les mêmes : les GT3. Les autres sont toujours limite inroulables. Alors, ça peut s’expliquer dans la mesure où la catégorie GT3 a pris une importance disproportionnée dans le SimRacing d’aujourd’hui. On comprend donc que les équipes de PMR fassent porter leurs efforts sur cette catégorie mais est-ce que ça en fait une simulation crédible et intéressante ? Non.
Petit à petit, PMR se hisse péniblement du statut de « daube risible » à « simulation tout juste acceptable » (quand on on compare au top de l’offre du marché). Bref, comme je le dit à chaque fois que j’évoque PMR ici : le chemin sera long (et non, « on pas encore arrivé »).
Il est temps de donner quelques nouvelles de l’avancement de la 5ème édition de « SimRacing, découverte et progression« .
Tout d’abord, je me suis rendu compte qu’il fallait réécrire quasiment complètement certains chapitres (comme celui sur l’offre du marché). Les autres chapitres peuvent se contenter de 40 à 50% de réécriture et je suis assez content du rythme de mon travail.
Autre chapitre qui va connaitre une remise à zéro quasi-totale, celui sur la communauté !
Cette fois, je met le focus sur les SimTubers et j’ai demandé à Sam & Flo, Naga racing et à ClippyDaClip de répondre à mes questions (Sam & Flo l’ont déjà fait !).
Bref, ça avance bien et je suis assez optimiste pour la suite.
Comme tous les ans, je procède à un nettoyage complet de mon bureau et mon simulateur n’échappe pas à cette tâche !
Démontage complet, nettoyage en profondeur (y compris du fond du baquet) et remontage soigné avec amélioration ici, correction là et ainsi de suite. Par exemple, il faut refaire les passages de câbles qui évoluent toujours mal avec le temps…
Mais, en plus, cette fois, il fallait que je répare le tensionneur de ceinture qui montrait des vrais signes de fatigue. Cette fois, ce n’est pas montage lui-même qu’il faut renforcer (ce que j’ai déjà fait lors de l’intervention précédente) mais bel et bien le câble qui commençait à lâcher (preuve que les efforts demandés ne sont pas ridicules !).

La partie arrière du simulateur est posée sur une caisse afin de faciliter l’accès au tensionneur… On voit bien que la câble a souffert !
J’ai raccourci le câble et c’est mieux ainsi (moins d’à-coups et moins de possibilité de sortir de la roue…). J’en profite pour énumérer les « systèmes qui composent mon simulateur aujourd’hui. Sur le plan matériel, on trouve 8 systèmes :
Et du côté logiciel, il y en a moins mais quand même :
Cela commence à faire, n’est-ce pas ?
Et, bien sûr, tout cet assemblage demande un suivit et un entretien constant. Un exemple : j’avais ajouté des moteur haptique Simagic pour remplacer ceux d’origine (faiblards) sur mon pédalier Fanatec… Cela fonctionnait bien mais pas longtemps !
En effet, les vibrations plus le dégagement de chaleur détruisait les plaquettes (en impression 3D) qui servaient de support… à force d’essais/erreurs, j’ai fini par trouver la solution :

J’ai été obligé de refaire le montage des moteurs Simagic pour finalement les simplifier au maximum.
Et j’ai même inséré une feuille d’aluminium pour l’isoler de la chaleur (celui de l’accélèrateur).
Il y a moins d’un mois, je vous proposais déjà un article similaire :
Ces deux dernières semaines, nous avons eut droit à encore des mises à jour et de la part des mêmes !
AC Rally continue d’évoluer dans le bon sens et la version 0.3 ne dément pas cette tendance. L’ajout de deux spéciales bien connues du rallye de Monte Carlo est vraiment bienvenue !
Le feelign au volant est toujours aussi bon et le décor de la montée vers le col du Turrini est simplement grandiose !
J’ai du mal à être positif sur ce titre… Certes, c’est beau mais il y a trop de voitures qui n’ont rien à faire là (concentrez-vous sur les voitures de course, les gars !) et l’interface est toujours aussi pénible !
PMR, seulement des petits pas…
La dernière mise à jour de PMR était la 1.6.0.1 et elle s’accompagnait de deux éléments que j’attendais depuis le début : le blip au rétrogradage et une meilleure gestion de l’accélérateur… Mais les premiers tests que j’avais fait sur cette MàJ m’ont laissé perplexe : pas de blip un accélérateur toujours aussi « bizarre »… On nous aurait menti ?
Nan, c’est toi qui teste pas les bonnes voitures, crétin !
Si on lit attentivement la log de MàJ (RTFM), on se rend compte que ces modifs attendues, espérées, pour le moment, elles ne concernent que les GT3… CQFD !
Et donc, en roulant avec une GT3, j’ai pu constater que, oui, c’est mieux (un peu). Bon, pas trop d’enthousiasme, on est encore loin (très loin même) du feeling des GT3 de LMU… Reste vraiment du chemin à faire avant que PMR sorte du « marais de la déception amer »…
AMS2 : de mieux en mieux, toujours !
AMS2 n’a pas proposé de MàJ récentes mais Reiza y travaille et j’ai pu déjà en avoir un avant-goût puisque j’ai accès à la Beta…
La nouveauté principale concerne l’ajout des F1 de la fin des années 2000. Bon, ce genre de monoplaces (je les ai testé, bien sûr), c’est franchement pas ma tasse de thé : trop d’appuis, trop vives, j’aime pas. Mais, attention, je ne dis pas « c’est nul », simplement « c’est pas pour moi »… nuance !
Je suis toujours un peu inquiet de voir que Reiza augmente sans cesse le nombre de voitures et leurs catégories. mais je suis vite rassuré quand je constate qu’ils continuent à faire évoluer les « anciennes » et dans le bon sens !
Reiza travaille donc sur la 1.7 d’AMS2 qui ne va pas être un grand changement mais une amélioration sur plein de fronts et c’est exactement ce qu’il faut faire…
Vous avez remarqué ?
J’aime bien les abréviations… Mais pour ceux qui n’aiment pas : màj = « mise à jour », LMU = « Le Mans Ultimate », AC evo = « Assetto Corsa Evo » et PMR = « Project Motor Racing ».
Donc, oui, cette dernière semaine, les màj se sont suivies. Tout d’abord avec LMU.
La mise à jour 1.2.3 était surtout centré sur les pneus des LMH/LMDh (plus quelques trucs supplémentaires mais pas de nouveaux contenus). C’est toujours positif de voir que Studio397 continue de peaufiner son titre phare, j’approuve à 100%. Mais alors, cette màj, ça donne quoi avec les gros protos ?
Ben, honnêtement, pas grand-chose !
Je dois pas être assez fin pilote pour ressentir la différence ou alors (autre hypothèse), je ne roule pas assez souvent avec les protos de LMU pour avoir les bonnes références (ouais, on va dire cela !). Pas de régression à déplorer, c’est déjà cela.
Mais j’aimerais bien que les canaux freins et accélérateur soient enfin ouvert afin que SimHub puisse gérer les effets… Please!
Ensuite, au tour de AC Evo de proposer sa 0.5…
Bon, et j’en pense quoi, de cette 0.5 ?
Ben, pas grand-chose (quoi, encore ?)… Ben oui, faut pas m’en vouloir, j’aime pas ce titre où il y a trop de voitures de série (pourquoi faire, c’est Grand Turismo !), où les menus sont super mal foutus et où le triple-screen est tellement mal géré que ça marche pas chez moi, voilà !
OK, voyons le dernier de la liste, PMR avec sa version 1.6.0.0…
Avec PMR, quoi qu’on fasse, le bout du tunnel semble encore très loin !
Bon, là au moins, le triple-screen fonctionne mais ça va être le seul point positif. Pour le reste, les mises-à-jour se succèdent mais les problème restent !
Toujours pas de blip au rétrogradage. Toujours une sensation super bizarre à l’accélération (surtout à haut régime, on dirait que le moteur est bridé par quelque chose…). Bref, soyons clair, c’est pas terrible…
Dernièrement, quelqu’un m’a dit « tu met trop de trucs en anglais sur ton blog ! »… Et c’est un peu vrai !
Est-ce par paresse ?
Sûrement…
Alors, cette fois, je vais faire un effort : j’ai fais une traduction de l’article que je veux mettre en avant aujourd’hui (source https://traxion.gg/best-pc-sim-racing-games/).
Je ne suis pas forcément d’accord avec tout ce qui est dit dans cet article (j’aurais mis AMS2 un peu plus haut et Beam NG Drive n’est pas dans mon top 10…) mais je pense qu’il représente assez bien l’état actuel du marché.
===

Quelles sont les meilleures plateformes de simulation de course sur PC actuellement disponibles ? C’est une question difficile, mais nous allons tenter d’y répondre aussi objectivement que possible ci-dessous.
Bien sûr, tout article de ce type reflète une part de préférence personnelle. Si votre simulation préférée n’est pas aussi bien classée que vous l’auriez souhaité, ne le prenez pas mal, c’est juste pour le plaisir !
Cependant, en essayant de classer les simulations, j’ai été frappé de constater que la plupart des titres de cette liste ont plus de 10 ans. C’est un constat inquiétant pour l’avenir de la simulation de course, d’autant plus que les grosses nouveautés de 2025, Project Motor Racing et Rennsport, se sont révélées être de véritables déceptions.

Malgré des débuts difficiles en accès anticipé, Assetto Corsa Evo commence enfin à tenir les promesses que nous avions faites il y a plus d’un an.
La suite de Kunos Simulazioni à Assetto Corsa a progressé de manière constante mais discrète tout au long de l’année 2025, avant de la terminer en beauté avec l’ajout de la Ferrari SF-25 de Formule 1 (la première simulation au monde à proposer une F1 moderne), ainsi que d’une multitude de voitures et de circuits.
Son mode monde ouvert tant attendu se fait toujours attendre, ce qui pourrait pourtant s’avérer déterminant pour sa popularité (qui n’a jamais rêvé de s’éclater sur le Nürburgring Nordschleife dans un lobby en ligne ?!). Des corrections de bugs et une optimisation supplémentaires sont également indispensables pour exploiter pleinement le mode Daily Racing Portal, récemment ajouté.

BeamNG.drive, jeu de simulation de course et de destruction à outrance, est resté un certain temps en accès anticipé, mais il demeure une énigme dans le monde de la simulation. Est-ce un jeu de drift, de franchissement d’obstacles ou de rallye ? En réalité, c’est un peu de tout, et une parfaite illustration de l’expression : « touche-à-tout, maître de rien ».
La physique des véhicules est plaisante à piloter, mais manque de réalisme par rapport à la plupart des simulations de cette liste. Cependant, la grande variété d’activités et de scénarios intéressants à accomplir en fait un pur plaisir de jeu.
Le fait que tout repose sur le modèle de dégâts le plus détaillé du jeu vidéo enrichit encore davantage l’expérience. Ainsi, même en cas d’erreur, voir son véhicule écrasé, détruit et réduit en miettes dans le carnage qui s’ensuit procure une satisfaction certaine.
Bien qu’il soit peu probable qu’il atteigne un jour la version 1.0, étant donné son niveau de plaisir, est-ce vraiment important ?

Sorti de l’accès anticipé de Steam en 2018, Assetto Corsa Competizione a connu un véritable essor pendant la pandémie de COVID-19, lorsque de nombreux anciens joueurs de simulation de course et de nouveaux adeptes du genre se sont retrouvés soudainement avec beaucoup de temps libre.
Le jeu était largement à la hauteur de sa position de simulateur GT3 de référence, grâce à des graphismes et un son incroyablement immersifs qui ont impressionné de nombreux pilotes GT3 professionnels.
Un mode solo plutôt moyen a été compensé par l’attrait du mode en ligne, qui est devenu la plateforme de choix de SRO Esports, et sa popularité auprès de streamers renommés comme Jardier et James Baldwin a encore renforcé son attrait.
Aujourd’hui, l’avantage d’ACC en GT3 s’est quelque peu estompé face à la présence croissante des voitures LMGT3 de Le Mans Ultimate, et Assetto Corsa EVO est désormais la priorité du développeur Kunos Simulazioni. Le jeu ne recevra plus de mises à jour, ce qui signifie que son heure de gloire approche.

Contenu BTCC dans rFactor 2
Bien que la simulation de sport automobile de Studio 397 ait été quelque peu éclipsée par l’arrivée de Le Mans Ultimate, rFactor 2 reste l’une des simulations de course les plus immersives du marché.
Développé initialement par Image Space Incorporated, rFactor 2 offre un excellent retour de force pour les utilisateurs de volant, ainsi qu’un large éventail de disciplines automobiles, incluant la Formule E, le BTCC, l’IndyCar et le GT3 sous licence officielle.
Les mods contribuent également largement au succès de rFactor 2, grâce à l’intégration du Steam Workshop qui permet aux joueurs d’obtenir le contenu souhaité le plus facilement possible.
Malgré quelques quelques ralentissements, l’expérience de conduite reste excellente. Cependant, l’attention étant principalement portée sur LMU, le développement de rF 2 est quasiment à l’arrêt, malgré des contrats en vigueur pour la production de contenu BTCC jusqu’à fin 2026.
Des projets soutenus par la communauté, comme Zolder et le dernier DLC de KartSim, prouvent que le jeu a encore de beaux jours devant lui, mais pour combien de temps ? Nul ne le sait.

Cette image est un exemple de contenu modifié et n’est ni sous licence ni incluse dans le jeu de base Assetto Corsa.
Assetto Corsa est une simulation qui commence à accuser son âge, mais le titre de Kunos Simulazioni attire toujours les foules, surpassant aisément le nombre de joueurs de ses homologues plus récents, Assetto Corsa Competizione et Assetto Corsa EVO, réunis.
Bien que le jeu de base soit de bonne facture, ce qui distingue véritablement Assetto Corsa de la plupart de ses concurrents, c’est sa scène de modding florissante. Assetto Corsa s’est révélé être la plateforme idéale pour de nombreux sous-genres de conduite, notamment le drift et le mode libre, avec d’innombrables mods pour les circuits et les voitures qui enrichissent considérablement l’offre de courses en ligne.
La compatibilité avec des plateformes comme Low Fuel Motorsport contribue également à l’augmentation du nombre de joueurs, les moddeurs intégrant des graphismes photoréalistes, un cycle jour/nuit et une météo dynamique.
Certes, son retour de force n’égale pas la précision de rFactor 2, mais vu la richesse du contenu, est-ce vraiment important ?
Étonnamment, sans mods, des jeux comme Assetto Corsa et Richard Burns Rally ne figureraient pas aussi haut dans notre classement (ce qui ouvre un tout autre débat), mais cela démontre l’impact qu’une communauté active peut avoir sur une simulation.

Reiza Studios a pris le pari audacieux d’utiliser le moteur Madness, développé par Slightly Mad Studios, pour propulser Automobilista 2. Ce pari s’est avéré partiellement payant pour le studio brésilien.
Bien que le jeu souffre des mêmes particularités de maniabilité que la série Project CARS de SMS, Reiza a considérablement amélioré sa physique depuis sa sortie en 2020, et ses performances en réalité virtuelle sont quasiment inégalées dans le domaine de la simulation de course.
Un contenu varié, couvrant les courses sur terre, sur circuit ovale et sur route, est au cœur d’AMS 2, tandis que ses partenariats commerciaux avec IMSA et Low Fuel Motorsport laissent présager un avenir prometteur. L’ajout récent de contenu de type NASCAR diversifie encore davantage le catalogue du jeu, et un système multijoueur classé plus complet ainsi qu’un mode carrière solo figurent toujours sur notre liste de souhaits.
Si les fans de la première heure de Reiza regrettent la pureté de conduite du premier Automobilista, AMS 2 a beaucoup à offrir, notamment grâce à son excellente fluidité sur les PC de jeu de milieu de gamme.

Avec la version de Richard Burns Rally proposée par Rallysimfans, RaceRoom Racing Experience est la seule véritable simulation free-to-play de cette liste.
Bien que le contenu gratuit soit en grande partie non officiel et assez limité, RaceRoom propose une grande variété de voitures et de circuits de haut niveau, notamment pour les amateurs de voitures de tourisme, avec du contenu DTM et BTCC classique pour un véritable bain de nostalgie.
RaceRoom reste également la simulation officielle du championnat DTM actuel, avec l’ajout de contenu 2025, d’hypercars modernes et d’améliorations graphiques (malheureusement toujours pas de météo dynamique).
Un système multijoueur classé a également été ajouté, augmentant le nombre de joueurs, qui attendent avec impatience du contenu supplémentaire pour les courses d’endurance historiques et contemporaines en 2026.
RaceRoom offre une excellente conception audio et son propre système d’IA adaptative pour les adversaires, et figure souvent parmi les meilleures simulations compatibles VR.

Le vénérable simulateur de Warthog de 2004 a beau avoir connu un sort tragique peu après sa sortie, Richard Burns Rally conserve toute sa pertinence grâce à une communauté de modding frénétique.
Mieux encore, il reste la référence en matière de simulation de rallye pour ceux qui recherchent une expérience plus réaliste. Avec ses centaines d’étapes créées de toutes pièces, ses voitures modernes et ses nombreux outils, le jeu se rapproche des standards actuels.
Sa popularité persistante s’explique en partie par le travail des bénévoles de Rallysimfans, qui ont conçu un pack tout-en-un – avec l’aide de WorkerBee, expert en modding pour RBR – permettant de profiter plus facilement que jamais de ce titre classique. Et c’est gratuit !
Compatible avec la VR, prenant en charge plusieurs manettes et offrant une multitude de rallyes et de communautés en ligne, RSF et RBR promettent de satisfaire les passionnés de rallye pour de nombreuses années.

Certes, iRacing ne plaît pas à tout le monde, mais il offre une quantité impressionnante de contenu pour les amateurs de simulation de course et un système de matchmaking en ligne quasiment infaillible.
Le principal frein à l’adoption d’iRacing pour la plupart des joueurs réside dans son prix élevé par rapport à ses concurrents. Un abonnement mensuel est requis, en plus des achats ponctuels de circuits et de voitures.
Il existe cependant une offre de contenu gratuit conséquente, avec de nombreuses courses à découvrir. iRacing propose également sans doute le meilleur modèle de conditions météorologiques humides parmi les simulations modernes et est incontestablement le choix numéro un des fans de courses sur ovale, grâce à ses licences NASCAR, IndyCar et World of Outlaws.
Malgré des graphismes vieillissants et une physique de circuit routier perfectible, iRacing reste apprécié par des milliers de joueurs réguliers. L’équipe de développement prévoit d’ailleurs d’intégrer des améliorations graphiques et de maniabilité dans les mois et les années à venir.
Sans oublier son mode hors ligne avec IA adaptative ni son excellent modèle de dégâts.

Le Mans Ultimate, la suite de rFactor 2 développée par Studio 397, s’est rapidement imposé, après des débuts difficiles, comme l’une des meilleures simulations de course disponibles.
Lancé début 2024 avec de nombreux bugs et un contenu limité, le jeu a su redresser la barre grâce à Studio 397 et son éditeur Motorsport Games. La simulation proposée représente fidèlement les éditions 2023-2025 du Championnat du Monde d’Endurance FIA.
La physique du jeu est son point fort, mais les graphismes et l’audio ne sont pas en reste. Les systèmes hybrides complexes des Hypercars du WEC sont modélisés avec précision, tout comme une sélection de circuits scannés au laser.
Le choix controversé de MSG de publier des DLC et un système d’abonnement alors que le jeu était encore en accès anticipé a suscité la controverse. Cependant, la communauté a largement adhéré au projet, séduite par le potentiel indéniable du titre. Un système multijoueur classé solide a d’ailleurs attiré un nombre record de joueurs.
Le DLC European Le Mans Series a enrichi le jeu avec de nouveaux circuits et voitures, laissant entrevoir les perspectives d’avenir de LMU, les fans espérant une collaboration avec l’IMSA.
Cependant, LMU manque toujours de contenu solo et de mode carrière, qui devraient être ajoutés en 2026. L’optimisation et la correction des bugs restent également des priorités.
===
Voilà, cette liste a le mérite d’exister.
S’il y a bien un titre qui a une mauvaise réputation, c’est bien celui-là !
Project Cars version 3 a été très mal reçu par la communauté, encore plus que Project Motor Racing, c’est dire !
Pourtant, si je vous en parle aujourd’hui, c’est pour deux raisons : tout d’abord, le temps a passé et PCARS-3 est désormais un peu oublié, on s’en rappelle comme d’un mauvais souvenir qu’on souhaite évacuer et c’est tout. L’animosité est bien retombée.
Ensuite, parce que j’ai enfin pu l’essayer ces derniers jours et, à ma grande surprise, j’ai plutôt apprécié l’expérience !
Comment expliquer cela ?
Comment puis-je dire du bien d’un titre qui a été quasiment unanimement rejeté et qui est devenu l’un des symboles de ce qu’il ne fallait pas faire ?
En fait, l’explication est simple et réside entièrement dans le nom… En effet, Codemaster (qui venait, en 2019, de racheter Slightly Mad Studios, le développeur à l’origine de PCARS 1 & 2) a eu la très mauvaise idée de nommer Projetc Cars 3 un jeu (sorti en août 2020) qui, objectivement, n’avais vraiment pas grand chose à voir avec les PCARS qui avaient précédés.

En conséquence, se basant sur le nom du nouveau titre, la communauté fut -légitimement- très déçu et le fit savoir… Vous connaissez la suite de l’histoire, pas besoin de revenir là-dessus.
Revenons à mes impressions lors de ma découverte -tardive !- de ce titre. Si vous arrivez à oublier le nom et à le prendre tel quel (c’est-à-dire pour un jeu, pas une simulation… nuance !), alors ça fonctionne plutôt bien. En fait, ce jeu m’a évoqué terriblement « Need for speed: shift » plutôt que PCARS. Et je dois même dire que j’ai pris un certain plaisir à progresser dans la carrière jusqu’à un certain point : les graphismes sont bons, le comportement des voitures est correct (on peut même dire que les voitures pardonnent beaucoup moins que dans d’autres jeux), les courses sont courtes et animées… Bref, pour s’amuser un peu avec un « jeu de bagnoles », c’est good.
Donc, j’en déduis que le principal problème de ce titre, c’est son positionnement. Si, au lieu de le présenter comme PCARS-3, Codemasters aurait eu la bonne idée (et l’honnêteté…) de l’appeler « Need for speed: resurrection » (je viens de l’inventer !), ça aurait fonctionné et il n’y aurait pas eu le drama de l’époque.
Depuis sa sortie calamiteuse, Project Motor Racing (PMR) multiplie les mises à jour mais sans réussir à vraiment remonter la pente. Il faut dire qu’il y a beaucoup à faire tant la déception a été à la hauteur des attentes… Est-ce à dire qu’il s’agit d’une cause perdue ?
Pas forcément. Rappelez-vous de « No Man’s Sky« … La sortie en 2016 avait été très mauvaise mais, au fil des années, le titre a su se corriger et devenir très apprécié. PMR peut-il suivre le même chemin ?
Eh bien, très clairement, il reste encore beaucoup-beaucoup d’efforts à faire et la route va être longue, très longue. Hier, l’éditeur de PMR a proposé la version 1.5.05 avec une liste de modifications et de correction longue comme le bras… Et, bien sûr, j’ai testé cela.
Direction Daytona avec une Jaguar Group C. Et j’ai pas eu besoin de beaucoup de temps pour me rendre compte qu’on était encore loin d’une version « agréable ». Certes, il y a quelques progrès (le contraire serait vraiment inquiétant) comme le triple-écrans désormais supporté mais la liste de ce qui ne va pas est toujours bien trop longue.
Tiens, justement, commençons par le triple-écrans : le rétro virtuel n’est pas réglable. Donc, s’il est situé sur votre écran de droite (c’est le cas pour moi), tant pis pour vous !
Le bip n’est toujours pas géré (le bip, c’est le coup de gaz entre chaque rapport au rétrogradage). Les puristes vont me dire « t’as qu’à faire le talon-pointe, feignasse ! ». Merci pour le « feignasse » au passage mais il est clair que pour une simulation « grand-public », obliger à ce genre de manipulation est pour le moins bizarre. Mais il y a pire !
En effet, lorsqu’on accélère, le bruit du moteur semble bridé, comme s’il ne pouvait pas délivrer sa puissance, surtout dans les derniers rapports. J’ai noté que le traction-control (TC) se déclenchait presque tout le temps (ce qui est pour le moins bizarre à Daytona en 4ème ou en 5ème !!). Peut-être que le TC est trop intrusif, supprimons-le… Aucun effet, toujours ce bruit bridé.
J’ai voulu tester une autre voiture : la Porsche 992 Cup à Donnington : le moteur semble mieux se comporter mais là, c’est le FFB qui déconne grave. Surprise, je n’arrive plus à trouver le réglage du FFB !!
C’est un des trucs gênants de PMR : les menus ne sont pas consistants et des détails de ce goût-là change d’une mise à jour à l’autre… Je vais vous la faire court : pas de miracle à attendre de cette 1.5.0.5. Le pilotage n’est pas agréable, les FPS sont limitées, l’impression générale est médiocre (au mieux). Bref, ça donne pas envie !
Il va falloir attendre encore et sans doute beaucoup à mon humble avis.
Le contraste avec la toute dernière version d’AMS2 est criant !
Bonne nouvelle, le fonctionnement des drapeaux (et en particulier du drapeau jaune) semble enfin en net progrès. Bien sûr, cela demande encore pas mal de tests avant de pouvoir affirmer que cette lacune « historique » d’AMS2 est enfin comblée mais, franchement, ça semble en bonne voie.
Reste plus qu’a proposer l’enregistrement de sessions et le mode carrière et ça sera (presque) parfait…
Reiza vient de sortir sa version 1.6.9.2 de son titre Automobilista 2 (AMS2). Il s’agit là d’un ensemble de corrections plus ou moins mineures et de quelques contenus qui complètent ceux qu’on avait déjà.
Si c’est peu de choses, pourquoi en parler ?
Parce que, justement, c’est la bonne démarche pour améliorer, peaufiner un logiciel, que ce soit un jeu vidéo ou autre chose, peu importe : il faut du temps et un travail patient, acharné et rigoureux afin d’aboutir à un programme mature et performant.
Et c’est tout le contraire d’une approche « big bang » où on annonce des merveilles mais on sort vite fait/mal fait un titre pas terminé, bâclé, instable et tant pis pour les gogos qui y ont crus… Oui, je fais référence à PMR mais il y a d’autres (mauvais) exemples, hélas.
Donc, je suis particulièrement content de voir que Reiza ne cède pas à la facilité et prend son temps pour sortir une 1.7 qui fera la différence et finira d’établir AMS2 comme l’une des meilleures simulations du moment.
En attendant, les équipes de Reiza travaillent et pas à pas (la fameuse « politique des petits pas » !) améliore AMS2 dans tous les compartiments. Par exemple, l’affichage graphique est déjà bon et, en plus, il consomme peu de ressources (pas besoin d’avoir le dernier PC de la mort qui tue !). Mais ils ne se contente pas de cela et propose désormais une option appelée TAA. L’option graphique TAA (Temporal Anti-Aliasing) est une technique utilisée dans les jeux vidéo et les applications 3D pour améliorer la qualité visuelle en réduisant les effets d’aliasing (les contours crénelés ou « escalier » qui apparaissent sur les bords des objets). Comparé à d’autres techniques comme le MSAA (Multi-Sample Anti-Aliasing), le TAA est moins exigeant pour le GPU.

Sur ces deux images, ont peu distinguer ce qu’apporte le TAA : rien de renversant mais du mieux quand même (surtout sur la végétation).
L’attitude « je suis patient et je progresse pas à pas » doit aussi être valable pour nous tous !
Un exemple : cette semaine, j’ai fini par régler un problème que j’avais depuis longtemps et qui m’irritait constamment… Quand je lâchais le volant de mon simulateur (un Fanatec CSL) pour ne le tenir que d’une main, j’avais alors des oscillations rapides et très gênantes. J’avais tout essayé pour supprimer ou même simplement réduire ces vibrations handicapantes mais sans résultat. Et puis, j’ai essayé le fichier de personnalisation du FFB proposé par Danielkarts et là, miracle, plus rien !
Non seulement le FFB est meilleur (un peu meilleur mais on prend !) et, en plus, les oscillations ont disparues, même si je lâche le volant des deux mains (en ligne droite bien sûr !), un vrai progrès !
Sur mon simulateur, j’essaye d’appliquer cette méthode : patience ET détermination. Les problèmes finissent toujours par se régler si on accepte d’y passer un peu de temps et si on accepte d’attendre (le lâcher prise !) que la solution vienne d’elle-même. Pareil pour les évolutions : privilégiez le pas à pas ^lutôt que de vouloir tout changer d’un coup (c’est pour cela que je garde mon « vieux » Fanatec CSL car il me donne satisfaction… Pourquoi changer, uniquement pour se conformer à la mode actuelle du « direct drive » ?
Non, il faut savoir raison garder et prendre les choses une à une.
J’ai pas encore eu le temps de la tester mais voilà une bonne façon de finir l’année en beauté : la 1.6.9 d’AMS2 est disponible !
Pas de grande révolution avec cette version mais voici enfin les trois générations de NASCAR (que j’avais déjà évoqué ici) disponibles et c’est bien !
Mais, encore plus important pour moi, nous allons enfin avoir les drapeaux jaunes !
Bon, faut tester pour voir si la promesse est tenue et donc cette lacune (criante) enfin comblée mais c’est vraiment ce que j’aime dans la démarche de Reiza : avancer pas à pas et perfectionner « à bas bruit » AMS2 version après version… Bravo les gars.
Dans un article précédent, j’établissais un bilan de l’année écoulée en ce qui concerne le domaine du SimRacing.
Déjà, ce sujet est (de loin avec l’informatique, 11 articles pour cette année) celui pour lequel j’écris le plus 18 articles publiés en 2025.
L’année dernière, je vous avais déjà proposé ce type de récap…
Cette fois, je vais faire plus concis et plus direct !

Le bilan Steam 2024

Le bilan Steam 2025
Le trio de tête reste presque identique sauf que Forza Motorsport a été remplacé par rFactor2 que je pratique encore occasionnellement.
Voici les heures cumulées des principales simulations que je pratique :
En face de cette énumération comptable, quelques constatations : la seule simulation sur laquelle je passe vraiment du temps, c’est AMS2, point. Le reste a droit à quelques miettes. LMU progresse plus qu’Assetto Corsa et rFactor2 réunies… C’est dire !
Pour les plus récentes (AC EVO, Rally et PMR), ce n’est pas encore très significatif et c’est normal.
Je ne fais pratiquement que du offline (je roule contre les IA qui ne font pas chier et ne me reprochent rien quand je fais une erreur). Cette année, je crois que n’ai participé qu’à deux courses online (toute les deux sur LMU) et la seconde, c’est cet après-midi : une course de GT3 au Mans, qualifié 4, je termine second (sur 21). Pas grâce à ma vitesse mais juste de par ma volonté de rester sur la piste et de ne pas faire trop d’erreurs…
PMR et AC Rally viennent d’avoir des mises à jour alors, bien sûr, j’ai regardé ce que ça donne… Pour AC Rally, c’est toujours aussi beau et on de la neige désormais. En revanche, le triple-screen, c’est pas encore tout à fait cela.
Pour ce qui est de PMR, le radar est arrivé mais, désormais, je ne trouve plus où on peut régler le FFB (j’ai finalement trouvé mais, franchement, c’est mal foutu !) et le réglage du FOV a aussi disparu… ça ressemble un peu à « un pas en avant, deux pas en arrière » !