Le plaisir de « venger » Jean-Pierre Jarier à Interlagos en 1975

Dans les années 70, il y avait un pilote français de F1 que j’appréciais particulièrement : Jean-Pierre Jarier (JPJ) dit « godasso » pour sa tendance à attaquer à outrance !

JPJ en 1976…

Lors des saisons 1974, 75 et 76, JPJ était au volant de la Shadow, une F1 relativement performante (au moins en 1975) mais aussi terriblement fragile. En conséquence, JPJ n’a pas eu à son volant les résultats qu’il méritait ou, tout du moins, qu’il pouvait espérer : il a souvent mené des grand prix mais n’en a remporté aucun !

Godasso dans ses oeuvres sur la très belle et très fine DN5 en 1975…

J’ai surtout en mémoire le GP du Brésil de 1975 que Jean-Pierre dominait (après avoir signé la pôle…) et où il a dû abandonner sur ennuis mécaniques… un crêve-coeur !

Alors, comment rectifier cela aujourd’hui ?
Grâce au SimRacing bien sûr !

En effet, ce qu’il y a de bien avec le SimRacing, c’est qu’on peut également revisiter des épisodes du passé et tenter d’en relever les défis. J’ai donc utilisé Automobilista 2 dans sa version 1.6 (actuellement encore en beta mais ça ne devrait plus tarder) pour revivre cette course dans des conditions proches de la victoire manquée de JP Jarier… Avec la catégorie « Formula Retro gen1 », on a une bonne variété des formule un de 1974/75, manque seulement les Ferrari (et c’est dommage !). On pourrait faire de même avec Assetto Corsa mais je doute qu’on trouverait pour le titre de Kunos une aussi belle version d’Interlagos (celle de 1976, le grand circuit, pas la version réduire dont on doit se contenter de nos jours) que celle que propose Reiza avec AMS2. En effet, Reiza étant un studio brésilien, les circuits nationaux disponibles avec AMS2 sont magnifiques et très soignés, une chance !

De plus, il faut dire que l’ancien Interlagos représente un challenge assez unique avec ses grandes courbes bossellées et interminables, j’adore !

J’ai donc sélectionné Interlagos 1976 et la voiture équivalente à la Shadow DN5 facilement reconnaissable à ses bandes colorées jaune/rouge sur les côtés afin de compenser le noir imposé par le sponsor de l’époque, UOP, une compagnie pétrolière. Je me suis contenté d’une course courte (10 tours) et en mettant les IA à 100%. Je signe la pôle-position de peu devant Fittipaldi sur sa M23 et c’est parti pour dix tours… Je vais dominer cette course tranquillement sans faire la moindre erreur. Il est difficile de transcrire le niveau de satisfaction que peut procurer le pilotage en SimRacing quand tout se passe bien ainsi : j’étais dans le flux, concentration totale, pas un freinage ou un point de corde de manqué, c’était parfait !

Alors, JP Jarier est vengé, il l’a enfin sa victoire ?
Pas tout à fait. La course était trop courte pour représenter un vrai test et je dois désormais relever le niveau des IA (sans doute entre 105 et 110%) afin que le challenge soit plus relevé… à bientôt donc pour de nouvelles aventures au volant de ses voitures virtuelles mais envoutantes !

 

A propos de la version 1.6 d’AMS2

Lors des tests que je mène sur la beta “notformedia” de la 1.6 d’Automobilista 2 (AMS2), j’ai pu comparer le comportement de la même voiture sur le même circuit afin de situer les différences entre la 1.5 et la 1.6… Et je dois dire que ces différences sont nettes et précises !

En effet, en roulant avec la 1.5 sur le tracé de Zeltweg (version 1974) au volant de la Brabham BT44 (F1 1974 également), j’ai éprouvé certaines difficultés à maîtriser cette monoplace. Pas en roulant normalement mais en attaquant car, avec ces voitures, il faut attaquer pour ressentir quelque chose : si on se promène, il ne se passe pratiquement rien, bien sûr.

Bref, avec la 1.5, la BT44 nécessite toute votre attention et elle vous avertit par des petites “ruades” (qui peuvent se terminer en “coup de raquette” si on en tient pas compte) quand elle considère que vous êtes en train d’exagérer… Trop aimable !

Changement d’ambiance avec la 1.6. Je ne dirais pas “qu’on est sur des rails” mais, incontestablement, c’est mieux, plus facile, plus précis. La BT44 semble bien plus directive sans pour autant réagir avec nervosité quand on en demande “un peu plus”…

Voici la BT44 de 1974… je ne peux vous la montrer dans AMS2 car, pour le moment, la beta de la 1.6 est encore au statut « notformedia »…

Je ne sais pas si c’est plus réaliste mais c’est plus efficace et plus agréable en tout cas : plus de deux secondes de gagnées sur ce tracé ultra-rapide qui demande une grande précision à tous les niveaux (trajectoires et points de freinage). Encore une fois, je ne sais pas si cette évolution est plus réaliste car même si j’ai une expérience de la compétition automobile à bord de monoplaces, je n’ai jamais eu la chance ou le privilège de m’installer dans le baquet d’une formule un de 1974 (ou de toute autre formule un d’ailleurs…) !

Ces quelques tests permettent aussi de se rendre compte qu’achever la finition d’une version majeure d’une simulation n’est pas une mince affaire et je voudrais, à cette occasion, tirer mon chapeau à toute l’équipe des développeurs de Reiza (l’éditeur d’AMS2). En effet, je suis presque sûr qu’eux aussi ont envie que cette version 1.6 soit enfin mise dans les mains des utilisateurs. Que le travail a été long et fastidieux et que la tentation d’y mettre fin soit grande. Et pourtant, on voit bien qu’il y a encore quelques détails à régler et c’est mieux de le faire avant qu’après, dans la mesure du possible.

J’ai signalé, avec précautions, ce que je croyais être un bug au niveau des arrêts ravitaillement mais je dois avouer que j’ai hésité à le faire pour ne pas passer pour un idiot si, finalement, il ne s’agissait pas d’un bug mais d’un oubli de ma part (dans le labyrinthe des options de configuration d’une simulation comme AMS2). Et pourtant, j’ai effectué quelques vérifications, encore et encore avant de me décider, convaincu que j’avais mis le doigt sur quelque chose mais tremblant à l’idée que c’était simplement une “fausse alerte”… C’est aussi à travers ce type d’expérience qu’on se rend compte que ça ne doit pas être facile à finaliser, un projet pareil… Respect donc.

 

Le Mans Ultimate propose son nouveau DLC… faut-il se précipiter ?

Comme vous le savez, Le Mans Ultimate (LMU) est une des simulations sur laquelle je roule régulièrement (même si Automobilista 2 -AMS2- reste encore ma préférée). Or, voici que le tout premier DLC payant (il y a déjà eu la BMW LMDh mais il était gratuit…) est proposé à partir d’aujourd’hui avec le tracé d’Imola, la version 2024 de la Peugeot 9X8 et la Lamborghini LMDh SC63…

De plus, il y a un patch avec une longue liste de corrections/modifications plus ou moins intéressantes…

Alors, est-ce le moment de se concentrer sur LMU au détriment d’AMS2 ?
Pas si vite papillon !

Tout d’abord, je n’aime pas le tracé d’Imola et je ne suis pas fan des Lambo en général… Mais, surtout, il n’y a toujours pas LA fonction que j’attend (et je ne suis pas le seul, bien sûr !) : l’enregistrement de la course en cours de session afin de pouvoir la reprendre plus tard seul ou avec des amis pilotes distants (distants géographiquement et pas forcément disponibles quand je le suis…). Cette fonction est appelée « coop driver swap » par Studio 397 qui développe ce titre. Pour moi, c’est une grosse déception que de devoir attendre encore et encore (elle avait déjà été retardé en juin et là, ils ne donnent même plus d’horizon…). Je reste persuadé que c’est cette fonction qui va donner son véritable essor à ce titre et même plus : elle va montrer la voie au marché du SimRacing et sera inévitablement copié par les autres titres. Ainsi, tout le monde y gagnera.

De plus, je constate que les principaux défauts (criants !) de LMU ne sont toujours pas corrigés ni en voie de l’être puisque les devs ne les évoquent même pas… à savoir les temps de chargement des circuits qui sont terriblement longs et l’optimisation des graphismes qui est plus que très nécessaire (je constate que je suis loin d’être le seul à souffrir de stuttering -bégaiement d’affichage- ce qui prouve, s’il en était besoin que le jeu est loin d’être optimisé).

Bon, alors, ça vous le coup ou pas ce DLC, finalement ?

Eh bien, ça dépend : si vous êtes déjà fan de LMU, n’hésitez pas et plongez. En effet, ce DLC n’est pas cher et le contenu est de qualité (j’aime pas Imola parce que je trouve les chicanes -surtout la première et la troisième- très mal conçues et que c’est l’horreur de mélanger des hypercars et des GT3 sur un tracé de cette espèce mais je ne vais pas jusqu’à dire que la version LMU est mal faite… au contraire, on s’y croirait -surtout si in se fit au caméras embarquées de la récente manche WEC sur ce circuit). Si, par contre, vous n’êtes pas dans cette catégorie (Fan de LMU de la première heure), je pense que vous pouvez encore patienter le temps que le titre se complète et fixe ses défauts.

 

Encore un nouveau point sur les simulations du moment

Allez, on va de nouveau évoquer les simulations de course auto qui nous occupe : Le Mans Ultimate (LMU), Automobilista 2 (AMS2), Forza et ce qui pourrait venir à la suite.

Je commence par vous avouer que, de temps en temps, je vais refaire un tour sur d’autres simulations qui ne sont pas dans cette liste, genre Assetto Corsa Competizione (ACC) ou Raceroom voire iRacing. de ces trois-là, c’est iRacing que je connais le mieux car je l’ai beaucoup pratiqué “dans le temps” (pendant au moins une dizaine d’années, j’ai même participé aux 500 Miles d’Indy et les 24 Heures de Daytona organisé par iRacing et, globalement, j’en tire un assez bon souvenir).

Donc, j’ai roulé un peu sur ACC et je me suis vite arrêté : vraiment pas pour moi ce truc. De temps en temps, ici et là, je peux lire des critiques sur AMS2 que j’ai du mal à comprendre, genre “c’est trop arcade” ou “c’est trop facile” ou d’autres encore moins articulées… J’ai du mal à comprendre mais j’accepte car ça m’arrive aussi sur les autres titres. Donc, je ne vais pas écrire “ACC est une sous-merde” mais simplement “vraiment pas pour moi ce truc”. Récemment, j’ai reçu une clé afin de pouvoir tester Rennsport et j’ai donc installé le bazar (qui se lance via le Epic Games Launcher, j’aurais préféré que ça soit disponible sur Steam mais bon, on fait avec…). Et sur Rennsport, je vais dire comme pour ACC : “vraiment pas pour moi ce truc”. Dans ce dernier cas, je voudrais ajouter que je ne comprend pas le positionnement de ce titre : qui est visé ? pourquoi faire (que du online ?) ? encore du GT3 ?

Ceci dit, il faut prendre tout cela avec recul et modération : l’avis que j’exprime sur tel ou tel titre n’est que mon opinion en fonction de ma configuration, de mes attentes et de mes habitudes, rien plus, rien de moins. Modifiez la config et les habitudes, vous aurez un autre avis…

Bref, voyons nos titres phares dans le désordre…

J’en avais déjà dit beaucoup dans ce post récent :

Le point sur les simulations autour des 24h du Mans

Forza, l’usure du temps

Avec le temps qui passe, Forza se révèle de plus en plus comme une déception globale. Le mode online est infréquentable car il semble que ce soit le rdv préféré de tous les abrutis. Le mode carrière est vide ce qui est un vrai problème car la motivation à rouler avec ce titre tombe vite à zéro en dehors d’une incitation qui ressemble à quelque chose. Donc, je vous fait ici une promesse, celle de ne plus parler de Forza à moins d’avoir quelque chose de (vraiment) positif à en dire !

LMU, en attente de la sauvegarde

Pour ce qui est de LMU, je constate que je suis loin d’être le seul à souffrir de stuttering (bégaiement d’affichage) ce qui prouve (s’il en était besoin) que le jeu est loin d’être optimisé.

Ceci dit, je suis persuadé que cette simulation prendra son envol (au moins pour moi) à partir du moment où on pourra enregistrer sa course au cours d’une session afin de la reprendre plus tard quand bon vous semble (et encore mieux si on peut le faire en mode partage -à plusieurs donc- mais ne rêvons pas trop svp). Et puis, puisqu’on en est aux souhaits débridés, demandons aussi une bonne et franche optimisation, hein !

AMS2, voilà la 1.6 et les mods

AMS2 évolue à son rythme ou plutôt celui de la petite équipe de Reiza. La version 1.6 va bientôt être disponible (au plus tard à la fin de cet été si on en croit les rumeurs…, voir à https://www.overtake.gg/news/automobilista-2-upcoming-content-previewed-collaboration-with-multiplayer-platforms.2219/) mais il y a plus à dire qu’une simple évolution de version. Selon moi, le titre phare de Reiza est en train de changer de dimension car des équipes de moddeurs sérieux proposent des mods très achevées qui réhaussent de beaucoup l’intérêt de cette simulation dans son ensemble. Je veux prendre comme exemple la toute récente version 2.2 du mod Indycar 2023 (voir à https://www.overtake.gg/news/automobilista-2-indycar-2023-mod-receives-major-update.2196/). Avec ce mod, c’est quasiment comme si on avait à disposition une simulation dédiée au championnat Indycar sauf que, effectivement, il manque encore quelques tracés (aussi bien routiers qu’ovals).

N’oublions pas que c’est grâce aux mods que rFactor, rFactor2 ou Assetto Corsa ont décollé pour de bon.

Le point sur les simulations autour des 24h du Mans

À l’occasion des 24 Heures du Mans, il semble que nos différentes simulations ce soient un peu réveillées. En tout cas des mises à jour sont là où sont annoncées et je vous propose aujourd’hui de passer en revue la situation en ce qui concerne Forza, Le Mans Ultimate (LMU) et Automobilista2 (AMS2), ce sera déjà pas mal.

La question de la maturité.

Il est particulièrement intéressant de constater qu’il faut du temps, beaucoup de temps, laisser passer quelques mois avant de véritablement pouvoir juger un titre. Par exemple, il y a quelques mois je vous ai proposé des revues de Forza et de LMU au moment de leur sortie et, dans ces analyses, j’étais assez positif parce que, à mon avis, il y a toujours un bien favorable vis-à-vis de la nouveauté, c’est comme ça. Aujourd’hui avec plusieurs mois de recul on est mieux placé je m’en rends compte pour vraiment avoir un avis réfléchi sur le titre en question. D’abord on y a passé beaucoup de temps et, ensuite, on a pu constater son évolution avec les mises à jour successives. Et tout cela accumulé, fait que l’avis initial exprimé dans l’enthousiasme du début peut-être revu, voir complètement annulé, par quelques mois de pratique. On en est là aujourd’hui et c’est l’usure du temps qui est le meilleur juge de la qualité d’une simulation ou d’un film ou d’un livre.

Pour vous permettre de juger sur pièces, je vous ai remis ci-dessous les liens vers mes avis récents sur les titres en questions…

Le Mans Ultimate : ce qu’on peut en dire, à ce stade…

Que peut-on encore dire d’intéressant sur Forza Motorsport (8) ?

https://alain-lefebvre.ovh/automobilista-2-au-mans-sous-la-pluie/

LMU et sa récente màj…

Commençons par LMU. je ne vous cache pas que j’ai été très déçu par le contenu de la dernière mise à jour. Principalement parce que la fonction que j’attends, c’est l’enregistrement des courses que ce soit en mode coopératif ou non. Mais si on veut faire des courses d’endurance, c’est-à-dire des courses longues, il faut qu’on puisse enregistrer sa session afin d’y revenir parce que, soyons honnête,s on a pas 6, 8 ou 10h ou plus encore à consacrer non-stop à une session de Sim Racing. C’est le bon sens même. 

Donc le fait que cette fonction ne faisait pas partie de cette mise à jour, c’était pour moi une grosse déception. De plus, je constate que les problèmes inhérents à LMU sont toujours les mêmes. La simulation demande encore beaucoup d’optimisation afin de pouvoir tourner correctement et, pour le moment, sur des configurations qui ne sont pas au dernier cri, eh bien soyons clairs : c’est tout juste roulable (et c’est encore pire sous la pluie !). En particulier mon système est victime de “bégaiement d’affichage”, c’est ce que les Anglo-Saxons appellent le stuttering. J’ai beaucoup cherché pour résoudre ce problème qui rendait LMU complètement inutilisable et j’ai fini par trouver que, dans les options graphiques, il fallait passer de full screen à borderless et que ce simple changement avait de grandes conséquences positives. Ceci dit, aujourd’hui les problèmes restent à peu près les mêmes à savoir que les temps de chargement des circuits sont toujours terriblement longs et que les IA sont capables de vous percuter un freinage et ça je trouve ça complètement insupportable. C’est quelque chose qui ne m’arrive simplement jamais avec AMS2 et c’est à vous dégoûter de rouler avec LMU. 

Conclusion (provisoire !) sur LMU

Il y a quand même des choses positives qui arrivent avec la dernière mise à jour. Le radar de bord, par exemple, est bien fait et très utile. Je ne peux pas en dire autant des ralentis qui, c’est évident, demandent encore du travail pour être finalisés (et sont aussi longs que les circuits à charger !!).

Pour moi le problème principal de LMU ce n’est pas le contenu. Le fait d’avoir le plateau intégral 2003 et tous les circuits de la saison 2003 me suffisent complètement. Bien entendu, avoir l’équivalent pour la saison 2024 serait un plus et l’équipe de développement travaille déjà dans ce sens puisque la dernière mise à jour permettait d’avoir les livrées 2024 ainsi que la BMW LMDh. C’est bien, c’est positif mais ce n’est pas là que j’attends les progrès. Selon moi, le domaine où est LMU doit vraiment progresser afin de réaliser son potentiel (qui est grand à mon avis) c’est dans la complétude des fonctions essentielles ainsi que dans l’optimisation du titre afin d’améliorer la fluidité de l’affichage, même sur les PC qui ne sont pas du dernier cri.

Au tour d’AMS2

Pour ce qui est d’AMS2, on attend la mise à jour de la 1.6 qui promet beaucoup (avec, entre autres, le circuit de Road Atlanta) mais qui se fait attendre. Bien jour, il faudra vérifier l’ampleur et le gain (ou la régression) apportés par cette nouvelle version. 

AMS2 reste ma simulation préférée car c’est la plus agréable à rouler, la plus complète et la plus mature (pas de gros bug à déplorer et une bonne optimisation). AMS2 n’est pas encore appréciée comme elle le devrait et je suis toujours surpris d’entendre des YouTubeurs la qualifier de “simcade, intéressante mais pas rigoureuse”… Souvent, je me demande si on parle des mêmes titres !

Certes, AMS2 est plus permissive qu’iRacing mais les autres aussi (iRacing est vraiment punitive sur tous les plans…). Cependant, je pense que cela fait partie d’un certain snobisme de critiquer (voire de mépriser) AMS2 tout simplement parce que cette simulation a des origines modestes (mais ces récentes évolutions montre combien elle a évolué) et qu’elle utilise le madness engine issu de PCARS2… Et, là aussi, il faut souligner que Reiza fait un travail formidable pour tirer parti de ce madness engine en prenant le temps de faire les choses correctement.

Cependant tout n’est pas parfait avec AMS2, loin s’en faut !

D’abord, je trouve que Reiza se disperse trop en voulant adresser toutes les catégories ou presque : je préférerais que le studio se concentre sur ses points forts, à savoir les contenus historiques et l’endurance, point.

Ensuite, j’aimerais que les nouvelles fonctionnalités soient finalisées une bonne fois pour toutes avant de passer à autre chose. Par exemple, les drapeaux ne sont toujours pas là et le fonctionnement des feux de signalisation qui sont en bord de piste (comme sur le circuit du Mans par exemple) est encore et toujours inachevé.

Donc, sur AMS2, je reste positif et j’encourage à découvrir cette simulation mais je reste attentif et critique sur les points faibles qui, forcément, existent.

Finissons par Forza

Avec ce titre, je vais être plus sévère. C’est là où on se rend compte que le recul est indispensable pour juger un titre car, lors de sa découverte, j’étais plutôt positif. Mais, clairement, ça n’a pas duré…

En effet, voici un titre qui a vite montré ses limites avec un mode carrière très creux (et où on est obligé de piloter des voitures sans intérêt : à quoi bon rouler en Golf, je vous le demande ?) et des courses online infréquentables (parce que beaucoup trop de pilotes se croient tout permis), plus un mode “course libre” très limité (pas moyen d’avoir des qualifs, la place sur la grille est toujours au milieu…).

Alors, la mise à jour (la 9ème) de cette semaine peut-elle changer la donne ?

Non, ce serait trop demander mais on voudrait croire dans les progrès annoncés. Cependant, on trouve toujours les temps de chargements trop longs, les pénalités distribuées au petit bonheur (et pas toujours justifiées) et les ralentis qui ne fonctionnent toujours pas (pour moi en tout cas).

Bon, cette mise à jour est centrée sur l’endurance (avec Sebring comme nouveau tracé) mais tempérez votre enthousiasme car, pour Forza, des courses d’endurance, ce sont des manches de 30 à 45 mn maximum… Ouais, ça calme !

Bref, faut pas trop en demander à Forza et surtout pas le comparer à LMU ou à AMS2…

C’est difficile de trouver son idéal même avec l’offre du marché actuelle qui est plutôt riche. pour mémoire, je vous renvoi vers les trois articles que j’ai déjà rédigé sur ce sujet :

La simulation idéale (en simracing)

La simulation de Simracing idéale, suite…

La simulation idéale en SimRacing, suite et fin ?

Les 500 Miles d’Indianapolis sur Automobilista 2

Nous approchons à grands pas des prochaines 24 heures du Mans mais, avant cela, il y a un autre rendez-vous prestigieux qui va se produire : l’Indy 500 sur le brickyard !

Je suis très fan de cette course qui est souvent captivante à suivre et c’est incontestablement une des plus grandes courses du monde (même si le Mans a tout de même ma préférence tout au sommet !). En conséquence, j’aime bien participer à cette course lors des organisations online sur iRacing (voir ici et aussi là) ou autres comme je l’ai fait quelquefois (mais sans jamais gagner : terminer une épreuve aussi piègeuse est déjà pas mal…).

Cette fois, j’ai décidé de refaire cette course mais en offline et sur un mod vintage… Peut-être vous souvenez-vous de ce mod fabuleux sur Rfactor, « Gasoline Alley » où vous pouvait piloter des roadster à moteur avant ?

Le mode « Gasoline alley » qui est disponible pour rFactor 1 & 2.

Eh bien, un mod de ce genre vient d’apparaitre sur AMS2 !

Il s’agit de « Automobilista 2 1963 Agajanian Watson Mod« .

1964 est une années spéciale pour l’Indy 500 car c’est la dernière fois qu’un Roadster à moteur avant s’impose sur le brickyard (dès l’année suivante, c’est Clark qui gagne sur Lotus et en 1966, c’est au tour de Hill sur Lola, toutes les deux à moteur central… fin des dinosaures !).

La Watson-Offenhauser de Parnelli Jones, victorieuse de l’édition 1963  et 1964 (!) des 500 miles d’Indianapolis.

Ce mod tombe donc à point pour revivre cette période un peu oubliée où le brickyard ne pouvait être avalé à fond absolu et où il fallait s’occuper de son bolide avec le volant dans les virages (même quand on prend à fond avec les monoplaces modernes, ça ne veut pas dire que l’Indy 500 est devenu facile !).

Hélas, après quelques tests, j’ai pu m’apercevoir que ce n’était pas jouable car les arrêts ravitaillements sont très longs (alors que ceux des IA sont normaux…). Dommage car le comportement des voiture est extra, encore mieux que Gasoline Alley.

Encore une fois, je ne veux pas critiquer gratuitement ce mod mais je sais que ce genre de test est nécessaire car il faut un certain temps avant qu’un mod soit complètement au point et utilisable dans différentes conditions… Ceci dit, je suis tout de même content d’avoir pu rouler avec ce voitures sur ce circuit car c’est une expérience rafraichissante qui nous permet de voir qu’aller vite avec ces voitures, c’était pas de la tarte !

J’ai donc utilisé les Formula USA 2023 sur le Brickyard (contenu standard sur cette version AMS2, pas des mods donc) car ça, je sais que c’est une combo qui ne pose pas de problème. Je suis seulement le 22ème temps aux qualifs mais ça ne m’inquiète pas car je suis content des réglages de ma voiture qui est facile à piloter.

Paré pour 200 tours ?
Je sais d’avance que ça va être long et difficile et qu’il faut durer, survivre avant tout !

Très bon départ, je suis 16ème au premier tour et 15ème au second. Au 14ème tour, après être remonté en 10ème position, j’ai décidé d’attendre attaché à ce bon wagon (je peux voir la tête de la course à plus ou moins une seconde). Ma voiture va super-bien et je suis en confiance, faut juste se méfier du déventage à l’entrée des virages 1 et 3, surtout le virage 3 qui est (de loin !) le plus difficile des 4…

1er arrêt ravitaillement au 33ème tour alors que je suis 9ème (après m’être accroché avec un attardé, peu de dégâts). Je change les 4 pneus et je repars 29ème mais après que la vague des ravito soit terminée, je retrouve ma 10ème place au 36ème tour.

Tout allait bien mais j’avais du mal à doubler les attardés que notre groupe rejoignait de plus en plus nombreux. Et, bien sûr, j’en ai fait un poil trop : accrochage avec un attardé et j’ai eu droit au “baiser du mur” au 44ème et, cette fois, il y avait un peu dégâts. J’ai pu continuer mais la voiture était plus lente (je ne pouvais plus passer la 5ème) et donc, je perdais des places, une à une. Je décidais quand même de poursuivre ainsi mais de faire tout réparer à mon prochain arrêt ravitaillement. Mais, alors que j’étais tombé à la 15ème place (normal à cette allure), j’ai eu le message “coolant leak” (fuite de liquide de refroidissement) et là, j’ai compris que je devais m’arrêter sans tarder pour ne pas casser le moteur… Arrêt au 48ème tour et ça dure 1’30”, je repars 31ème (avec au mins deux tours de retard sur les premiers) et sous FCY (Full course Yellow, tout le monde au ralentit derrière la safety car…) mais, au moins, avec une voiture toute neuve !

Une fois le FCY enlevé, j’ai pu prendre la tête de mon groupe et tenter de refaire mon retard (c’est beau l’espoir !) mais, au 58ème tour, victime de mon enthousiasme et pressé de remonter au classement, j’ai oublié toutes mes bonnes résolutions du départ et j’ai remis ma voiture dans le mur en étant trop optimiste au virage N°3 et cette fois, c’est pour de bon : ailerons et suspension out, c’est terminé…

Ouais, c’est comme cela : c’est dur l’Indy 500 !

Juste un détail. Pour ceux qui pensent que les grands ovales américains, c’est pas vraiment du pilotage… Eh bien une fois de plus, je suis obligé de les contredire. Par exemple à Indianapolis on peut s’imaginer que les quatre virages sont identiques mais rien n’est plus faux on aborde pas du tout les virages 1 et 3 comme on enroule les virages 2 et 4. Ces deux derniers sont bien plus facile que les deux autres et c’est à ce niveau-là que la plupart des dépassements s’effectue tout simplement parce que on est un poil moins rapide que dans les virages 1 et 3. Alors, moins rapide, c’est relatif car à ces vitesses là ça reste quand même super vite. Et c’est justement la vitesse qui amplifie tout à Indianapolis : c’est parce qu’on va très vite, au-delà de 350 km heure, que la moindre petite différence entre les virages et tout de suite vu et ressenti. Et c’est pour ça que le pilotage est si difficile sur la durée d’une course, surtout une course longue comme les 500 Miles.

Une course de SimRacing de 12 heures au Mans sur Automobilista 2 avec Val & Justin

Parlons de SimRacing pour changer un peu !

Avec mes fils, nous avions envie de (re)faire une course d’endurance ensemble depuis longtemps. Nous avions fait une course de 6 heures l’année dernière, il était temps de monter au cran supérieur : une course de douze heures dans le cadre somptueux du grand circuit du Mans sur Automobilista 2 (AMS2) qui, au risque de me répéter, est bien la meilleure simulation du moment. Bien entendu, nous avons aussi l’ambition de refaire une course de 24 heures,  comme j’en ai déjà fait avec Val dans les années 2000 puis 2010. Mais ça, ça se prépare sérieusement d’où cette étape à douze heures, histoire de  continuer la “formation” de Justin, 15 ans (qui est déjà plus rapide que moi dans la plupart des situations !).

On se fixe de consacrer la journée de vendredi à cette course et, le jeudi 9 mai, nous avons juste fait les derniers ajustements de préparation : validation du choix de la LMDH par Val (32 ans), mise en place du système audio par Justin (le pilote a un casque audio sur les oreilles mais un microphone et un autre casque audio lui sont reliés… ainsi, on peut parler au pilote et on peut également entendre ce qu’il entend : bruits moteurs, Crew Chief qui commente et ainsi de suite) et test de ce système avec moi. Ce système audio s’est avéré très utile car il nous a permis d’échanger avec le pilote pendant qu’il roulait et d’entendre la même chose que lui et ainsi de savoir où il en était, ce qu’en disait Crew Chief afin de prendre les bonnes décisions si nécessaire.

De plus Justin et moi, nous avons roulé avec le plein et les pneus durs afin de valider cette configuration pour la course (finalement, on utilisera plutôt les pneus médium)… Nous avons décidé de rouler avec la Cadillac parce que, suite à mes tests, je trouvais qu’elle était un poil plus facile que la Porsche 963 et puis, j’avoue, j’aime pas la BMW LMDH (sans pouvoir expliquer pourquoi, question de ressenti…).

La veille au soir, nous avons décidé de faire des double-relais pour chacun tout au long des douze heures. Val va faire les qualifs afin de se familiariser avec l’interface de choix techniques (carburant à embarquer, changement de pneus ou pas, réparation à effectuer, etc.) pour les relais.

Pendant ces tests, nous avons roulé avec 31 adversaires IA dans les catégories suivantes : LMDH, GT3 gen2, LMP2 (mod de Thunderflash) et DPI afin d’avoir un plateau plus varié que simplement plein de LDMH et de GT3…

Nous avons opté pour une course de 12 heures (c’est déjà pas mal !) avec le temps accéléré deux fois (x2) afin de simuler un cycle complet de 24 heures. Nous avons choisi de régler les IA à 95%. On pouvait sans doute mettre plus mais on a pensé que c’était bien à ce niveau… Pour ce qui est du circuit, le grand circuit du Mans dans toute sa splendeur et dans une version toute récente.

J’ai défini quatre segments météo distincts (afin d’avoir un peu de brume au lever du soleil) mais pas de pluie au programme. En roulant, je me suis dit aussi que, la prochaine fois, on optera pour le pare-brise qui se salit afin de renforcer encore le réalisme. Ceci dit, en matière de réalisme, il faut savoir se contenter d’une balance bien équilibrée afin d’être capable de la supporter pendant douze heures…

On aurait aussi pu faire cette course avec LMU (Le Mans Ultimate) mais j’estime qu’à ce stade du développement de LMU, la fiabilité est encore très discutable (j’ai eu de nombreuses mauvaises expériences dans ce cadre et ce assez rapidement, pas au bout d’une heure !!).

Le matin (vendredi 10) avant le départ de la course

Le matin avant le grand rendez-vous, nous avons fait un peu de roulage par Justin et moi sur la Cadillac pour tester les pneus médium (qu’on va finalement retenir). Val prend le volant pour les qualifs après que je lui ai montré comment se servir de l’interface avec les stands. Pendant les qualifs, Val est coaché par Justin via le système audio afin d’affiner le choix des trajectoires et des points de freinage.

Mais, mauvaise nouvelle : je m’aperçois que la voiture ne ravitaille pas en essence !

Le temps qu’on comprenne qu’il s’agit simplement d’une option mal positionnée, il est déjà 10h00, l’heure prévue pour notre départ. Donc, alors que Val avait signé la pôle lors des qualifs, je suis obligé de relancer, de supprimer les qualifs et de partir (puisque c’est moi qui est prévu pour prendre le départ) au milieu des autres LMDH (en 6ème position).

Départ à 10h10.

Comme tout se cumule, je me retrouve à devoir faire le tour de formation (encore un oubli dans les options mais j’en profite pour vérifier mes “choix de stand” afin que le prochain arrêt soit conforme à mes intentions) et, enfin, le drapeau vert nous libère !

Je reste 6ème deux/trois tours puis remonte en 3ème position et prend finalement la tête au 6ème tour. Le reste de mon relais se passe bien, arrêt au 12ème tour, je garde mes pneus médium à peine entamés et repars second. Pas pour longtemps car je retrouve la tête le tour d’après (arrêt du leader). Bon début donc. Seul souci : Crew Chief m’a prévenu que nous avons un début de dommage aux freins et j’essaye donc de les épargner en freinant un poil plus tôt.

Les LMP2 ne sont pas restées longtemps en piste : elles sont toutes arrêtées aux stands juste après le premier ravitaillement !

C’est sans doute un bug de ce mod qui ne gère pas correctement cet aspect pourtant essentiel des courses d’endurance… Eh oui, c’est pas facile de mettre bien au point un mod !

N’allez surtout pas croire que je critique gratuitement le travail de Thunderflash, tout au contraire. Je voudrais en profiter pour le remercier ici et maintenant de son travail. C’est grâce à lui et à d’autres qu’AMS2 est en train de prendre une autre dimension grâce à l’ajout des mods (voitures supplémentaires mais aussi circuits inédits). C’était à moi de tester complètement ce mod LMP2 avant de décider de l’inclure dans notre événement. Je ne l’ai pas fait et je dois ne m’en prendre qu’à moi, point.

Ce premier relais est l’occasion de savourer le ressenti sur AMS2 et de saisir combien cette simulation est aboutie désormais. Non seulement l’aspiration est sensible dans les lignes droites mais on sent également que la voiture est “déventée” lorsqu’on en suit deux ou trois dans les enchaînements de la nouvelle section et ça oblige à adapter son pilotage pour ne pas se retrouver “dans le mur” bêtement… Ces LMDH sont très réussies et je crois que j’aimerais juste que le son des voitures soit plus accentué (du niveau de LMH qui, sans conteste, est la meilleure simulation sur ce point précis, on s’en rend compte quand on peut entendre les retransmissions en caméra embarquée comme ce week-end pour les 6 heures de Spa, la troisième manche du WEC).

Au tour de Val

Je m’arrête de nouveau aux 22ème tour et passe le relais à Val. Bien qu’il conserve lui aussi les pneus médium qui tiennent bien le coup, son arrêt est plus long que prévu (plus de deux minutes) car l’équipe répare les freins. Val repart en 5ème position. Val est vite remonté en tête mais Crew Chief a de nouveau alerté sur des problèmes de freins. Nous prenons la décision de réparer tout au prochain arrêt. Le premier arrêt de Val (au 34ème tour) est très long, comme prévu : 2’50” !

Il repart 9ème du coup mais avec une voiture quasi-neuve (pneus changé aussi)… Second arrêt de Val au 45ème tour (remonté en 5ème place), Justin prend le relais et repart en 8ème position. Nous avons un tour de retard sur le leader et il reste 9h14 de course…

Justin remonte

Au 50ème tour, Justin est déjà remonté en 3ème position dans le tour du leader. Il passe second au 54ème tour peu avant de devoir s’arrêter et même reprend la tête brièvement avant de ravitailler au 55ème tour. Il repart 5ème, juste dans les roues du 4ème et recommence sa remontée. Le crépuscule tombe déjà sur le circuit…

Il passe second au 59ème tour avec une vingtaine de secondes de retard sur le premier. Il prend la tête au 60ème tour suite à l’arrêt ravitaillement du leader. Toujours nos soucis de freinage : Crew Chief nous demande de faire un stop pour les fixer. Je prend le relais au 67ème tour en gardant les pneus médiums qui ont déjà deux relais dans les roues… En pleine nuit.

Un relais difficile, très difficile !

J’ai été obligé de m’arrêter au tour 75ème tour pour changer les pneus et réparer les freins car la voiture était devenue très dure à piloter : peu de grip (pneus), presque plus de frein !

J’avais du mal à la garder sur la piste et j’étais de plus en plus lent. Je suis tout de même allé au bout de mon relais mais c’était carrément pénible et je me traîne à la fin avec une voiture carrément rétive (très peu de freins au Mans sur une LMDH, ça ne le fait pas !). Je n’arrivais même plus à doubler les DPI, il était temps de s’arrêter…

Je perds 3’15” et repart 8ème mais la voiture est transfigurée et je peux de nouveau attaquer. Quelle différence et quel plaisir !

La nuit n’est pas gênante et la voiture performe à son max : ma remontée est donc relativement facile.

Quand je rends la voiture pour Val au 88ème tour, nous sommes de nouveau en seconde position.

Val enroule

Il repart en troisième position. Val enroule son relais en seconde position à 20 secondes du leader. Arrêt (carburant) de Val dans le 99ème tour pour son relais. Il reprend la tête au 105ème tour (arrêt aux stands du leader).

Val s’arrête à la fin du 110ème tour pour ravitailler mais Crew Chief nous signale que les freins sont out (les disques passent du rouge au bleu très vite, signe certain du problème, on commence à être habitués !) et vont devoir être réparés : un arrêt long en perspective… Arrêt de 2’54” et Justin repart 6ème.

Le jour se lève

Au 120ème tour, Justin prend la seconde place et le jour commence à se lever, tout doucement (avec des traces de brume sur le circuit, ça fait très le Mans…)  !

Arrêt carburant pour Justin à la fin du 121ème tour. Seulement 42 secondes d’arrêt, Justin conserve la seconde place. Arrêt carburant de Justin au 133ème tour (alors en tête), je prend la suite en gardant ses pneus (médiums). Le soleil est désormais bien visible sur l’horizon mais il y a encore des brumes ça et là.

Tout-droit à Arnage

Je repars en tête mais, au milieu de mon relais alors que tout va bien sur la voiture, je fais un tout-droit à Arnage (en voulant doubler une GT3) et j’abîme mon capot avant (le décalage du capot par rapport à sa position normale est bien visible depuis le cockpit). Avec cette “nouvelle configuration” (!), je perds en vitesse de pointe mais pas trop en tenue de route.

C’est le genre d’erreur qu’on veut à tout prix éviter et le type même de situation sur laquelle j’ai insisté auprès de Justin et Val et c’est moi qui commet l’erreur, sans aucune circonstance atténuante… La morsure du Mans fait mal quand on la subit !

Je fais tout réparer lors de mon arrêt au 143ème tour. Arrêt de 2’50, je repars en 4ème position. Après cet arrêt, la voiture était de nouveau parfaite et j’ai pu battre mon meilleur tour (3’33”0). Plein soleil, plus de brume.

J’ai repris la tête au 147ème tour et me suis arrêté au 155ème tour : arrêt court, carburant seulement.

Bon relais de Val sous le soleil

Val prend le volant et repart en tête. Bon relais pour Val qui a un bon rythme (quelques tours en 3’31’xxx). Arrêt carburant seul, au 165 tours, 40 secondes d’attente et Val repart en tête pour son dernier relais. Il s’arrête au 176ème tour pour carburant seul (toujours en tête). 40 secondes d’arrêt et Justin repart toujours en tête. Plus que 1h09 de course, c’est Justin qui va donc finir notre course. 

Justin termine la course et sauve le résultat !

Justin a fait la même erreur que moi en voulant garder les pneus du dernier relais de Val : ils ne semblaient pas trop usés mais, en fait, le grip en est diminué (et peut-être que l’arrêt où les pneus ont le temps de refroidir joue aussi) et cela affecte la performance de la voiture.

Justin décide de s’arrêter au bout de quelques tours, en concertation avec moi (au 180ème tour), car la voiture a peu de grip et les freins qui faiblissent de nouveau. Il vaut mieux qu’il dispose d’une voiture au top pour pouvoir attaquer si ça s’avérait nécessaire.

Cet arrêt a duré 2’43” et Justin  repart en première position (avec seulement 31 secondes d’avance sur le second) pour encore 47 minutes de course. Pour économiser le carburant et d’éviter de devoir s’arrêter de nouveau, Justin est passé à la carburation à “normale” plutôt que “riche” (la position “pauvre” est également disponible au cas où ça ne suffirait pas). Justin perd un peu de vitesse de pointe mais c’est une perte limitée. On y a cru un moment mais les calculs que je fais et refais sont sans appel : à ce rythme de consommation (même un peu réduite) et avec le temps qui reste, ça ne passe pas…

Finalement, un “splash & dash” (j’ai calculé qu’il fallait au moins 20 litres mais on se décide pour 35 litres afin d’avoir une marge de sécurité) s’est avéré nécessaire et Justin s’arrête au tour 186 alors qu’il reste 24 minutes de course. Il repart après 14 secondes d’arrêt (rapide au moins ce “splash & dash”) et reste en tête (avec 38 secondes d’avance sur le second, l’écart est resté stable par la suite). Justin maîtrise la situation et pilote de façon sûre, on se met à y croire…

L’arrivée est au bout de cet effort collectif et c’est avec un certain soulagement qu’on voit le temps s’écouler jusqu’à arriver à zéro. La ligne franchie en souplesse, c’est fait, c’est à nous !

Nous avons terminé en tête avec 52 secondes d’avance (194 tours en tout) au bout de ces douze heures palpitantes de bout en bout !

Analyse d’après course

La question la plus évidente est forcément “pourquoi avons-nous eu ces problèmes de freins répétés ?”… en effet !

Nous avons été obligés de réparer les freins au moins 4 ou 5 fois… en douze heures, ça fait quand même beaucoup !

Etait-ce parce que les écopes de refroidissement n’étaient pas assez ouvertes (mais, dans ce cas, Crew chief te préviens tout de suite que “tes températures de frein sont bien trop hautes, mon pote” avec sa verve coutumière… Ou bien était-ce parce que nous avions un pilotage trop agressif ?

Tout au long de la course, nous avons tenté, avec plus ou moins de soin plus ou moins de constance, de gérer le problème et d’atténuer le phénomène. Déjà, nous avons rajouté du frein sur le train arrière (à plusieurs reprises) pour moins solliciter les freins avant mais sans que la balance soit trop impactée car cela influence beaucoup le comportement de la voiture, en particulier pour le grand droite en montée qui marque l’entrée de la nouvelle section après Arnage…

Mais il faut bien admettre que rien de ce que nous avons tenté n’a vraiment eu d’effet. Il faudra que je mène des tests pour en avoir le cœur net. La gestion des dommages mécaniques est de plus en plus fine sur AMS2 et c’est super tant qu’on en est pas victime !

Par exemple, on peut endommager le moteur en rétrogradant trop vite à la volée (voir le casser en une fois en loupant un changement de vitesse avec la boite en H, genre enclencher la seconde au lieu de la quatrième en pleine accélération !) et on peut même avoir une fuite du liquide de refroidissement (“coolant leak”, avec les conséquences qu’on imagine…) si on frotte trop le bas de caisse sur les vibreurs !

Là encore, on est confronté aux contradictions de notre quête du réalisme qui doit tout de même rester dans le cadre d’un gameplay acceptable… qui voudrait d’une voiture qui ne démarre pas parce qu’on a loupé une étape dans une procédure trop compliquée ?

On aurait pu (on aurait dû ?) mettre les IA à un niveau plus élevé mais, après réflexion, c’était quand même bien ainsi (même si certains d’entre vous vont penser “tu parles d’une perf, à 95%, c’était trop facile !”… à ceux-là je vais juste répondre “roulez pendant douze heures et on en reparle…”). 

Bilan sur AMS2

AMS2 a tenu l’épreuve sans flancher un seul instant ni même avec une baisse de FPS ou des aberrations visuelles pendant la nuit… chapeau !

Cependant, on peut quand même émettre quelques critiques. Tout d’abord, les feux de signalisation (présents tout autour du grand circuit du Mans) n’ont quasiment servi à rien : feu vert clignotant pendant le départ et plus rien après !

Pas de drapeau bleu lors des dépassements des attardés, pas de drapeau jaune pour signaler les incidents, rien. C’est vraiment dommage surtout si on compare à LMU qui est elle irréprochable sur ce point (mais critiquable sur bien d’autres). Au niveau des incidents également, on n’en a pas vu alors que la course durait douze heures tout de même !

Pendant les essais, j’ai pu voir au moins un tête à queue d’une DPI à la chicane Dunlop… Mais ça reste trop peu. Attention, je ne demande pas une “crash fest” mais un peu plus d’animation. Ceci dit, des incidents, il y en a peut-être eu mais pas devant nous et le Mans est un grand circuit…

Donc, en dépit de ces quelques critiques (on en veut toujours plus !), le bilan est largement positif : AMS2 permet de mener des longues courses d’endurance en se faisant oublier. C’est important et rassurant, merci Reiza !

Simracing : le point sur les màj récentes plus quelques anecdotes…

En matière de Simracing, on peut dire qu’on vit une période positive : les titres se disputent nos faveurs avec des mises à jour fréquentes et allant dans le bon sens.

Mais tout n’est pas parfait dans notre petit monde. Laissez-moi vous raconter pourquoi je dois ajouter une note négative à ce tableau idyllique…  Cet après-midi, j’ai disputé deux courses online : une sur Forza et l’autre sur Le Mans Ultimate (LMU). je dois dire que j’ai pu vivre les deux extrêmes en une seule après-midi !

Sur LMU, pas de problème : les adversaires se comportent comme il faut, rien à dire. Sur Forza, en revanche, c’est carrément l’horreur : en huit tours de course sur Road America, j’ai été percuté et éjecté de la piste quatre fois (cinq si je compte une fois de plus pendant les essais) !
Je ne sais pas ce que cherche les types qui roulent sur Forza mais ce n’est clairement pas pour moi.

La cohue sur Forza !

C’est dommage car, petit à petit, le titre se complète enfin… La dernière mise à jour en date (la 8ème) apporte le circuit de Brands Hatch et des voitures supplémentaires. Encore un peu de patience et on aura presque autant de contenus que sur Forza 7 !

LMU n’ajoute pas encore de contenus mais, là aussi, ça va dans le bon sens : les mises à jour, les correctifs et les patchs améliorent progressivement la stabilité. Ce n’est pas  encore parfait mais, déjà, ça plante moins. Les bugs sont encore trop nombreux (par exemple, une course online disputé dimanche n’a pas été prise en compte dans mes stats alors que j’ai terminé sans problème apparent… rageant !).

Le mode multi-joueurs fonctionne correctement la plupart du temps mais le niveau est plutôt relevé et faire un podium est vraiment difficile. Je cherche à faire progresser mes ratings mais c’est lents : je suis encore au niveau Bronze 3 (driver & safety)…

Du côté d’Automobilista 2 (AMS2), le titre se bonifie à chaque mise à jour et, franchement, je trouve dommage qu’AMS2 ne soit pas connu et utilisé à la hauteur de ce qu’il offre !

Ce WE, avec mon plus jeune fils, nous avons fait une course online (chacun sur son PC) au Mans sur des LMDh (avec des IA pour meubler) et nous avons vécu ainsi un moment grandiose : 6 tours d’une course épique, d’une intensité totale mais avec respect, c’était parfait. tellement intense que ça ne pouvait pas durer toujours : un de nous deux a fini par se sortir… Mais cela reste un des meilleurs moments que j’ai pu vivre en Simracing online et c’est AMS2 qui me l’a offert.

Le Mans Ultimate : ce qu’on peut en dire, à ce stade…

Pour résumer mes impressions et découvertes sur la nouvelle simulation WEC « Le Mans Utlimate », je vous ai préparé une petite vidéo d’un peu plus de quinze minutes (ben oui, y a des trucs à dire !) :

Je me répète encore mais garder en tête que c’est une « early access » et attendez la version complète si vous n’êtes pas prêt à assumer un stade « pas terminé et buggé »…

Selon moi, le plus gros défaut actuel de LMU, ce sont les temps de chargements (les circuits sont super longs à charger). Et, aussi, le fait que mon Buttkicker ne fonctionne pas encore avec LMU et que Crew Chief non plus (mais, pour ce dernier, c’est en cours, déjà dispo en beta).

Pourquoi Le Mans Ultimate était-elle aussi attendue ?

Il est clair que la nouvelle simulation « Le Mans Ultimate » était très attendue et voici enfin qu’une « early access » est disponible en ce mardi 20 février… Pas trop tôt, l’attente a été longue !
Mais justement, pourquoi ce titre a-t-il fait l’objet d’une pareille attente ?

Tout d’abord, à cause de son contenu : à ma connaissance, c’est la toute première simulation à être dédiée au championnat du Monde d’Endurance, il était temps !
D’un autre côté, c’est logique : au vu de l’actuelle popularité du WEC (justifiée et méritée), c’était plutôt un « smart move » que de s’y consacrer.

L’autre raison, moins importante, était de voir si Motorsport Games, un studio qui a accumulé les bourdes (trop d’argent dépensé sur trop de licences pas utilisées… Vraiment pas un « smart move » là par contre !) allait être enfin capable de sortir un titre correct et, éventuellement, sortir la tête de l’eau grâce à cela. Car il faut bien dire que la récente évolution de rFactor2 (le titre phare de Studio397) n’est pas du tout à mon goût : de plus en plus instable au point que ça en devient inutilisable (au moins pour moi). J’ai trouvé que cette « descente aux enfers » de rFactor2 était très triste car c’est un titre que j’aimais beaucoup avant qu’AMS2 prenne le dessus.

Vous pensez donc que dès que cette « early access » (à 29€) a été disponible (le mardi 20/02 à 13:00) je me suis précipité dessus !

Achetée, installée, lançée… Allez, quoi, arrêtes ton suspence à deux balles !
La seule question, c’est « ça donne quoi, alors ? »… Eh ben c’est plutôt pas mal en fait… Déjà, ça fonctionne, volant/pédalier (Fanatec) reconnus, triple-screen reconnus, ça rassure. Et une fois sur la piste (Le Mans bien sûr), c’est carrément plaisant.

Le FFB est bon, le comportement des voitures semblent bon mais rien d’étonnant à cela puisque la physique du titre est basée sur rFactor2 (qui est excellent sur ces points). On reconnait tout de suite qu’on est en terrain connu même si l’interface utilisateur (assez réussie d’ailleurs) est comme une grosse couche de maquillage sur rFactor2 qui est bien présent avec ses bons et ses mauvais côtés (temps de chargement hyper longs !).

J’ai encore relativement peu roulé, évidemment (seulement trois Hypercars et deux GTE mais j’ai quand même pu faire un peu de online et ça fonctionnait !) mais j’ai déjà une très bonne première impression (et c’est déjà beaucoup).

Je ne peux pas me prononcer sur les éléments clés tels que la stabilité et autres points cruciaux mais je dirais que la première étape est franchie sans dommage (on pouvait craindre le pire). Dans les prochains jours, je vais sans doute faire une vidéo où je pourrais en dire plus sur ce titre après l’avoir approfondi (un peu).

En attendant, voici les premiers avis de quelques Youtubers de référence :

 

Automobilista 2 & Le Mans et les réglages de refroidissement plus Nascar Full Speed de Netflix

Tout est résumé dans le titre de cet article. Bonus, une bande annonce plus longue sur Full Speed… Merci qui ?

Plus de 1000 heures sur Autmobilista 2, ça indique clairement ma préférence !

Quelques nouvelles du front du Simracing : Forza, ACC, LMU et AMS2

Dans cette vidéo, je fais référence aux vidéos de Naga Racing que je vous recommande ici

Je me suis amusé à appliquer un filtre qui m’évoque le film Mars Express que je recommande d’aller voir, j’en parle ici : Un film de SF français et en animation ? Oui, c’est Mars Express !

J’évoque aussi ma vidéo de test de Forza et c’est à retrouver là. Enfin, j’évoque également la vidéo sur la démarche de réglage qui est toujours ici

Le mod que je souhaiterais avoir dans AMS2

Comme vous le savez, je suis très fan d’Automobilista 2 (AMS2) et même si le titre n’est pas réputé pour son accueil des mods, ça commence à venir avec ce que fait Thunderflash (en convertissant des voitures venant de PCARS 2) ou du côté de Virtual Racing Cars (avec l’Audi 90 GTO vraiment très réussie). Alors, certes, on est encore loin (très loin) de ce qui est disponible pour rFactor2 ou Assetto Corsa mais il est permis de rêver, n’est-ce pas ?

Alors voilà, je vais vous expliquer ce que j’aimerais avoir comme Mod pour AMS2 : le plateau (ou, au moins, une partie du plateau…) des 24 heures du Mans 1974.

Et tant qu’on en est à rêver, pourquoi ne pas y inclure également certaines des voitures qui aurait pu (ou dû !) y participer comme l’Alfa T33 ?

Ce mod comprendrait, au minimum, les voitures suivantes : 

La Matra 670B

La Gulf Mirage GR7

L’Alfa Roméo 33T12 (oui, je sais, elle n’a pas couru au Mans cette année là mais elle disputa quelques courses du championnat du Monde des marques et elle a réussi à battre la Matra à Monza…)

La Porsche Carrera Turbo RSR

La Ligier JS2

La Ferrari 365 GTB4 (Daytona)

Bon, ce serait déjà fantastique d’avoir ces voitures bien réalisées !

Et, bien sûr, il faudrait pouvoir les faire tourner sur le tracé du Mans correspondant à la période… Je ne demande pas que ce soit pile la version 1974 mais, disons, si c’est conforme dans les grandes lignes à la version utilisée entre 1972 et 1978 (comme celle -superbe- qu’avait fait VirtuaLM pour rFactor !), je serais ravi (et d’ailleurs, c’est peut-être ce que prépare Reiza pour une de ces versions “historiques” du circuit du Mans !).

Et pourquoi choisir cette année des 24 heures du Mans ?

Eh bien parce qu’elle représente la fin d’une ère : celle des prototypes ouverts à moteur atmosphériques des années soixante-dix. Et aussi parce que l’édition 74 de ces 24 heures aurait pu être tout aussi passionnante que la précédente (en 73 avec le duel épique entre Matra et Ferrari…). Et, justement, le SimRacing et les mods nous permettent de voir cela… Ce serait bête de s’en priver, non ?

Et pourquoi choisir ces voitures plutôt que les Porsche 917 que tu aimes tant ?

Là aussi, la réponse est facile : les 917 ont souvent été représentées dans différentes déclinaisons du SimRacing (rFactor2, PCARS2, Assetto Corsa et même le tout récent Forza). Alors que les Matra et Alfa (sans parler des Mirages), très peu…

Certes, en fouillant bien, on trouve des mods qui se rapprochent de cet idéal tel que le mod Sportscar 70’ de ChiefWiggum. J’ai testé ce mod (depuis ses débuts) et c’est intéressant mais encore loin du niveau souhaité : les voitures sont d’aspect un peu “cartoonesques” et le comportement est assez “plat”, selon moi. Attention, c’est facile de critiquer mais c’est autre chose de s’y mettre !

Je suis très reconnaissant à ChiefWiggum de ce qu’il a fait pour ce mod et les autres (son mod F1 70’ est également très intéressant) et je ne pourrais faire le dixième (le centième même !) de ce qu’il a fait. Donc, mes “critiques” sont juste mon ressenti personnel, rien de plus.

Est-ce que ce vœux restera un souhait sans lendemain ?

Si on ne fait rien pour que cela arrive, oui, ce vœux restera sans lendemain à moins d’un hasard (ou d’un développement spécifique de la part de Reiza qui, coup de chance, serait pile ce que je souhaite…) plus ou moins improbable. “Si on ne fait rien…” mais que pourrait-on faire ?

Avec une grosse somme d’argent disponible, je peux prendre contact avec le studio Virtual Racing Cars (ou un autre studio qui a publié des “pay mods” de haute qualité) et leur dire “je veux cela, quel est votre prix ?”… Ou alors, en faire un effort collectif : trouver des passionnés ayant différentes compétences techniques et unir nos forces pour faire en sorte que ce mod devienne une réalité…

Si vous êtes intéressé, faites-le moi savoir dans les commentaires.

La simulation idéale en SimRacing, suite et fin ?

Voici le troisième volet de la série d’articles que je vous propose sur ce sujet. Mais je pense qu’on ne peut l’épuiser aussi facilement donc, je me réserve d’y revenir encore mais plus tard !

Dans les deux précédents volets (voir ici et là), je revenais sur l’offre du marché et ce qu’on pouvait en espérer mais aussi sur la personnalisation que chacun est en droit de mettre en place autour de la notion de simulateur de pilotage automobile (et de courses !). Vous connaissez mes préférences et, cette fois, je vais vous faire part d’expériences récentes.

Toujours dans le but d’améliorer la capacité immersive (c’est bien dit, hein !) de mon simulateur, je creuse et j’essaye des solutions dans tel ou tel domaine. Dernièrement, j’ai testé et rejetté le HF8 de Next Level Racing (évoqué dans l’épisode précédent), cette fois, je vais vous relater un autre test négatif : le Delanclip Fusion Pro. Il s’agit d’une alternative à TrackIR bien connu qui permet de faire du suivi d’affichage en fonction de la position de votre tête…

En gros, grâce à ces systèmes, vous avez l’équivalent de la vision VR mais sans le casque. Bon, mon expérience s’est avérée négative (au final, je n’ai pas conservé le Delanclip Fusion Pro) car, d’une part, j’ai eu du mal à le faire fonctionner dans un premier temps. Une fois que j’ai surmonté ces inévitables problèmes de mise en service, j’ai constaté que le rendu ne me convenait pas. C’est seulement en l’expérimentant que j’ai pu me rendre compte que ce système ne m’apportait rien, me gênait plutôt en fait. C’est aussi parce que mon triple-screens me convient très bien. Je m’y suis tellement habitué que la moindre perturbation de l’affichage me gêne tout de suite.

Cette expérience négative ne l’a pas été complètement, négative. Car elle m’a permit de me confirmer, une fois de plus, que « le mieux est l’ennemi du bien » et que « plus » est quelquefois synonyme de « moins ». Désormais, je suis plutôt prudent sur les évolutions possibles de mon simulateur ce qui peut être compris comme un bon signe : ça veut dire que je suis arrivé à un niveau satisfaisant dans l’ensemble.

C’est pourquoi, par exemple, je n’ai pas encore changé la base de mon volant pour un Direct Drive. Mon Fanatec Elite CSL me parait encore en très bon état et me donne un retour convaincant. Donc, je le garde plutôt que de céder à la mode actuelle. Cela peut largement attendre !

Ces différentes expériences récentes ont achevé de me convaincre que la simulation idéale est en fait un système : un ensemble de composants travaillant en symbiose. La simulation elle même est le composant centrale avec donc une grande importance mais qui ne peut donner son plein potentiel sans l’apport des autres (composants) : écran(s), volant+pédalier, chassis+baquet et les autres éventuels « accessoires ». C’est grâce aux choix judicieux effectués autour de la simulation logicielle que vous allez construire votre « simulateur de pilotage idéal ».

Voilà pourquoi vous devez passer à Automobilista 2 !

Le circuit du Mans et trois protos LMDh dans la toute dernière mise-à-jour d’Automobilista 2 (AMS2), que demander de plus ?
Et que va-t-il rester à LeMans Ultimate (si jamais il sort !) ?

Sérieusement, ce package « spécial Le Mans » est grandiose : le circuit est magnifique (comme d’habitude avec Reiza) et les nouvelles voitures sont top !

Spécialement la Porsche 963 qui est un régal à piloter : rapide et facile, elle est particulièrement adaptée aux pilotes habitués aux GTE/GT3 car les LMDh sont plutôt lourdes mais dotées de pas mal d’appuis et de puissance. Ce mélange bien dosé donne un résultat très plaisant, même pour moi qui ne suis pas trop fan des voitures modernes pourtant.

Si vous hésitiez encore à plonger sur AMS2, il est temps, il est grand temps !

La simulation de Simracing idéale, suite…

Suite du premier article sur le sujet à retrouver ici…

Je voudrais revenir à nouveau sur la notion de mode carrière qui est souvent un sujet décrié et difficile à cerner. On l’a vu par exemple dans le récent cas de Forza Motorsport qu’un mode carrière sans relief, sans intérêt et sans surprise n’apporte simplement rien. si Turn10 n’est pas capable de nous proposer un mode Carrière qui ressemble à quelque chose alors c’est sans doute que le défi est inaccessible ! 

Un très bon mode carrière est possible…

Mais en fait, pas du tout. je suis en train de tester et d’apprécier un titre sur lequel je n’aurais pas misé lourd au départ et il s’agit de NASCAR Heat 5. À ma grande surprise, il s’avère que ce titre propose un mode carrière tout à fait honorable et tout à fait appréciable. Il reprend le principe de base de devoir vous faire progresser depuis le bas de l’échelle mais en plus il apporte des surprises, des rebondissements et un déroulement qui le rend tout à fait intéressant. Alors bien sûr, certains vont dire “NASCAR heat 5, pouah, c’est pas une simulation”. 

Je dois dire que je ne suis pas du tout d’accord avec les conclusions de cette vidéo : le FFB est correct et le gameplay est attrayant. Une fois de plus, cela illustre qu’il faut se faire une opinion par soi-même, point !

Les snobs du Simracing !

Cela m’évoque fortement une anecdote que je voudrais vous raconter ici. Il y a deux ans, pendant le déroulement des 24 Heures de Spa que je regardais en direct sur YouTube, dans le chat les commentaires allaient bon train sur les qualités respectives supposées des différentes GT3 engagées. Certains certains faisaient même pas de leur expérience de pilotage au volant de ces voitures alors que cette expérience effective se résumait à quelques heures au volant de leur simulation préférée. Bien sûr, cela avait le don d’énerver les vrais amateurs de sport auto et, pour finir, il y en a un qui écrivit dans le chat “fermez vos gueules les snobs du Sim Racing !”. J’en ris encore à chaque fois que j’y pense parce cela résumait parfaitement l’état d’esprit des amateurs (de certains amateurs, ne généralisons pas…) de sport auto pour qui les simracers sont des frimeurs, ce qui heureusement n’est pas le cas général.

Gentleman driver du SimRacing

Je pense au contraire qu’on doit sortir de ce getto de la simulation élitiste réservé à des “aliens” surentrainés (ça existe déjà et c’est l’esport). Car cette catégorie, si elle est intéressante (et elle l’est car il faut un sommet à une pyramide) ne concerne pas beaucoup de monde. Je me vois comme un “gentleman driver” du Simracing et je pense que nous sommes nombreux à pouvoir (et vouloir) nous ranger dans cette catégorie.

Bien sûr que j’apprécie au plus haut point des simulations sérieuses comme Automobilista 2 (AMS2)car, avec elles, l’immersion et l’engagement sont poussés au plus fort de ce que je peux encaisser. Pour situer mes préférences, j’ai cumulé 927 heures sur AMS2 et 706 heures sur rFactor2 alors que j’ai encore passé que 88 heures sur Forza Motorsport…

Le bilan annuel de mon compte sur Steam…

Mais, justement, je n’ai pas toujours envie d’un engagement fort, intensif et exigeant comme le propose AMS2. En ce moment, je dispute un championnat sur AMS2 avec les monoplaces CART de 1995 (comme je l’ai déjà fait avec les F1 78), des courses d’une heure pleine, avec une météo variable, et je peux vous assurer que je sors de chaque manche en nage et saturé de tension nerveuse…

Certains soirs, j’ai juste envie de m’amuser un peu au volant sans avoir à m’engager plus que cela. Et là, un Forza ou un Nascar Heat 5 conviennent parfaitement. Mais, même avec ces titres plus accessibles, mes attentes restent fortes du côté du FFB et des IA. Si cela n’est pas au rendez-vous, je passe mon chemin.

Une petite vidéo d’ambiance pour situer le fun sur Nascar Heat 5…

La simulation idéale n’est pas forcément monolithique

La simulation idéale n’est pas forcément monolithique

Ce dont je me suis rendu compte avec mes expériences récentes, c’est que notre simulation idéale cible ne sera pas forcément “monolithique” (d’un seul bloc)… Je m’explique…

Cela fait déjà des années que les simracers utilisent des programmes extérieurs pour analyser les données de télémétrie quand ils peuvent les récupérer. De mon côté, j’ai découvert “Crew Chief” et je ne peux plus m’en passer sur AMS2 : c’est tellement bien fait qu’on finirait presque par s’y attacher comme à un vieux copain !

Pour approfondir l’immersion, il y a aussi à creuser du côté des retours haptiques. Mon pédalier Fanatec vibre quand je bloque mes roues au freinage ou que je patine à l’accélération et c’est déjà bien. Avec le Buttkicker, j’ai découvert que faire vibrer son siège (pour simuler les vibrations du moteur ainsi que les changements de rapports) apportait un gros plus.

Encouragé, j’ai voulu aller plus loin et j’ai commandé le HF8 de Next Level Racing. Je l’ai reçu, installé, testé et renvoyé !

Non pas qu’il s’agit d’un mauvais produit mais je lui ai trouvé trois défauts : un, ça modifie l’assise de votre baquet (en clair, ça prend de la place !), deux, les vibrations sont bien là mais moins faciles à “lire” qu’avec le Buttkicker. Et enfin, trois, le HF8 entrait en conflit avec le Buttkicker au niveau de l’adressage dans AMS2 et je devais donc choisir… C’était l’un ou l’autre !

J’ai préféré garder le Buttkicker auquel je suis désormais habitué et attaché. Tout cela pour dire que nous devrons sans doute constituer nous même notre « package idéal » afin de faire vivre la simulation idéale qui va nous satisfaire pleinement…

Le sujet n’est pas encore épuisé et je prévois donc une troisième partie bientôt.

La simulation idéale (en simracing)

Cette fois, j’ai envie de vous parler de la simulation idéale pour le Simracing et bien sûr elle n’existe pas encore. Si l’on regarde dans l’offre du marché, qui est riche et différenciée, il y a plusieurs titres qui présentent des caractéristiques communes qui sont plutôt pas mal, qui atteignent un niveau intéressant, mais qui sont loin de pouvoir constituer une “simulation idéale”. Ceci étant dit, la notion de “simulation idéale” est évidemment propre à chacun : ce que j’imagine d’idéal n’est pas forcément à votre goût et vice-versa.

Du bon à reprendre de l’offre existante

Donc, ce que je propose cette fois, c’est d’imaginer ma simulation idéale à partir des caractéristiques qu’on a envie de retrouver dans cette simulation hypothétique. Bien sûr, cette simulation reprendrait des éléments déjà fort bien traités dans les titres actuels comme le force feedback, la modélisation des voitures, la modélisation des tracés avec le laser scan et ainsi de suite. Tout ça, bien sûr, n’est pas à jeter aux orties, c’est à garder et c’est cela qui doit encore être amélioré si c’est possible. Mais c’est justement dans les autres caractéristiques qu’il faut aller creuser pour compléter ce qui pourrait devenir une simulation idéale.

Fonction indispensable, mais jamais utilisée ?

Il faut faire cet exercice de penser avec sincérité parce que, bien sûr, on peut imaginer que telle ou telle caractéristique qui paraît éventuellement indispensable sur le papier, mais qui, au final, ne serait peu ou pas utilisée par les joueurs parce que trop contraignante ou parce qu’elle n’apporte pas de plaisir ou même tout simplement trop difficile à utiliser. Par le passé on a déjà eu l’exemple de ces fonctions qui étaient bien pensées et qui étaient censées refléter la réalité, mais qui étaient systématiquement contournées parce que n’apportant rien au gameplay ou même gâchant le gameplay. J’en veux pour exemple le fait de devoir démarrer son moteur manuellement que tu es une fonction qui existait de la simulation proposée par Kunoz dans la simulation qui précédait Assetto Corsa (ça fait un moment donc et cette étape n’a plus été vue nulle part depuis…).

Des choix structurants

Donc, si on voulait imaginer une simulation idéale, par quoi faudrait-il commencer, qu’est-ce qui serait indispensable d’intégrer ?

Ce n’est pas évident comme question, car les réponses dépendent des orientations de conception qu’on va choisir au départ et pour lesquelles on devra rester fidèle tout au long de la phase initiale. Par exemple, on peut définir un mode carrière qui ressemble plus ou moins à la réalité, c’est-à-dire qui soit basé sur la méritocratie. Cela va impliquer que l’apprenti pilote, pour passer d’un niveau à un autre, doit avoir complété le niveau en cours, mais pas seulement : il faut également qu’il le fasse à un certain niveau de performance parce que sinon, évidemment, il va être recalé et devra redoubler le niveau qu’il vient d’effectuer ce qui, avouons-le, n’est pas très motivant à la longue.

Ceci dit, le mode carrière peut aussi être reproduit autrement, par exemple en se basant sur les voitures disponibles et en liant l’évolution technique de ces voitures au niveau de performance du pilote qui les conduit. Pour parler concrètement, on peut imaginer qu’on commencerait avec une monoplace de base et qu’on pourrait faire évoluer les performances de cette monoplace en fonction des primes récoltées lors des courses effectuées dans la catégorie de départ. Mais en plus, on pourrait imaginer que ce système basé sur l’argent fonctionne dans les deux sens c’est-à-dire que les primes servent également à l’entretien de la voiture et également aux réparations sur la voiture. Car bien sûr, chaque sortie de route entraîne des dégâts et les dégâts importants entraînent des dépenses conséquentes. Inévitablement, dans ce contexte, il faudra trouver l’équilibre entre performance et fiabilité. Performance d’une part pour récolter de bonnes primes afin de continuer à faire progresser la voiture et donc, les résultats et fiabilité d’autre part pour éviter de devoir dépenser ses primes en réparation.

Tony Stewart’s Sprint Car Racing, le bon exemple

Et là il ne s’agit pas seulement de mon imagination débridée, il s’agit d’un exemple bien réel que j’ai pu éprouver dans le cadre d’un titre : Tony Stewart’s Sprint, Car Racing. En effet, ce titre est dédié au Sprint, Car (sur ovale de terre battue) et il propose exactement cette fonctionnalité et le fait bien. C’est donc possible : ça ajoute pas mal d’intérêt au mode carrière et, j’en témoigne, ça fonctionne.

Sortir des évolutions scriptées

Ensuite, on veut faire évoluer la voiture elle-même dans un cadre technique et évidemment on voudra éviter de se retrouver dans une situation scriptée ou finalement les évolutions possibles sont prévues et codifiées à l’avance et n’offrent pas beaucoup de marge. Aujourd’hui de nombreux titres proposent ce type d’évolution, comme Forza Motorsport par exemple, où il est possible d’améliorer sa voiture étape par étape en achetant des pièces détachées plus évoluées que dans la configuration de base. Mais c’est justement là le contexte scripté que je voudrais éviter parce que ça n’apporte pas grand-chose, on sait d’avance ce qu’on va avoir et il n’y a pas de surprise. Ce qui serait préférable, ce serait évidemment d’avoir de l’influence sur les possibilités techniques d’évolution qui s’offrent à nous. Par exemple, décider de consacrer une partie de son budget à des recherches dans tel ou tel domaine, par exemple l’aérodynamique, de façon à obtenir des progrès qu’on n’aurait pas obtenus automatiquement et c’est comme ça qu’on sortirait du contexte scripté.

Pour les technophiles seulement ?

Bien entendu ce genre de possibilités ne va intéresser que les utilisateurs qui aiment la technique et qui trouveront ce type de challenge excitant et valorisant. Pour les autres, pour ceux qui ont du mal à régler leur voiture et aimeraient bien laisser ça à un ingénieur de piste virtuel. Avec lui, il y aurait juste à décrire le comportement de la voiture en virage et il ferait les ajustements nécessaires. Eh bien, pour ceux-là, ma proposition est une aberration !

Ce que je propose est à l’opposé de cet ingénieur de piste virtuel. Il est d’ailleurs intéressant de noter que certains titres par le passé ont essayé de mettre à disposition un “ingénieur de piste virtuel” qui fait les ajustements ou qui les propose à votre place. Project CARS 2, par exemple, avait ce type de fonction intégré dans la partie réglage de la voiture. Clairement, ce n’était pas très convaincant et ça laissait encore pas mal à désirer. Quand on a le niveau de compétence supposé, il est clair qu’on préférera intervenir soi-même sur la voiture et sur les réglages (voir à ce propos ici et ici).

L’étape d’après : la voiture complète basée sur vos choix

L’idéal serait évidemment de pouvoir générer entièrement une voiture à partir des paramètres de votre choix et en vérité c’est déjà possible !

En effet, il existe déjà la possibilité de définir les choix techniques de votre voiture dans Automation et ensuite d’importer le résultat dans BeamNG Drive. Pour le moment, tout cela est encore un peu embryonnaire et BeamNG Drive n’est pas exactement mon modèle de simulation sur piste réaliste. Mais, au moins, cela indique que cette direction est possible, voire souhaitable.

Et, en faisait quelques recherches, j’ai découvert que c’est également possible avec Assetto Corsa !

Multiplayers ou IA ?

L’autre aspect important de cette simulation idéale, ce sont les adversaires et là, clairement, on a seulement deux choix possibles : soit le multiplayers, soit les IA.

Le multiplayers est très frustrant (à part sur iRacing) parce qu’on se rend bien compte que, la plupart du temps, sur le lobby, on va tomber sur des types qui font n’importe quoi, qui ne respectent rien (dernièrement, sur Forza, j’en ai même vu un qui s’amusait à rouler en sens inverse !) et qui n’auront aucun remords à gâcher votre course dès le premier freinage…

Reste les IA : affronter des adversaires robotisés pilotés par une intelligence artificielle. Et là, on a beaucoup de recul puisque ça fait des années voire des dizaines d’années que nos différents titres nous proposent cette option. Je considère que le niveau qu’on a atteint aujourd’hui avec Automobilista 2 est tout à fait satisfaisant.

Alors, comme on veut toujours mieux, il faudrait que les IA puissent progresser par elles-mêmes. Par exemple en s’appuyant sur un système de machine learning de façon à ce que leur niveau de compétitivité soit toujours adapté à votre niveau. Donc si vous progressez et que vous allez plus vite, les IA vont plus vite aussi. Et si vous êtes dans un jour sans, eh bien, en quelque sorte, elles vous attendent. Présenté ainsi, ça paraît grossier, mais bon, on comprend à peu près le schéma de penser derrière le recours à ces IA adaptatives.

Second volet à venir…

Il y a encore beaucoup d’autres aspects à traiter dans le cadre de cette simulation idéale et je vous propose qu’on se retrouve dans un second volet qu’il me reste à écrire.

Que peut-on encore dire d’intéressant sur Forza Motorsport (8) ?

Avant de commencer à parler de la dernière version de Forza Motosport (que beaucoup s’obstinent encore à désigner par « Forza Motosport 8 »), voyons déjà ce que je disais sur la version précédente en septembre 2019 (dans le « monde d’avant » donc…) :

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Alors, déjà, il y a deux versions de Forza pour deux publics bien différents : Motorsport (actuellement en version 7) et Horizon (actuellement en version 4). Horizon est typiquement un “jeu de voitures” sur routes ouvertes. J’ai essayé et j’ai tout de suite détesté (mon fils de onze ans aime bien lui… comme quoi il en faut pour tous les goûts) : rouler à fond dans de beaux paysages, je ne vois pas vraiment l’intérêt (mais c’est sans doute moi qui suis limité sur ce plan…). Je préfère nettement tourner sur circuits… direction Forza Motorsport donc. Pour beaucoup, c’est le “vrai” Forza.

Par rapport à nos titres habituels, Forza est quand même assez différent dans la mesure où il faut “acheter” ses voitures et qu’on reçoit des “récompenses” au fur et à mesure de la progression dans le jeu. Rien de tout cela dans nos simulations habituelles, n’est-ce pas ?

Au début, ce “decorum” m’irritait plutôt mais, finalement, on s’y fait assez vite. Bon, arrête de tourner autour du pot et parle-nous du comportement au volant, bon sang !

Eh bien, une fois qu’on a retiré toutes les aides, c’est plutôt pas mal en fait. Bien mieux que ce à quoi je m’attendais à dire vrai. Si on est tout à fait honnête, c’est au moins aussi bien que PCARS mais sans doute un peu en dessous de rFactor 2, à mon avis. Tourner à Spa au volant d’une Corvette CR7 est une expérience tout à fait convaincante, pas de problème, on s’y croit !

La CR7 sur Forza est très réussie, y compris au volant !

Bon, bien sûr, les effets visuels (brouillard, effet de soleil, etc.) sont vraiment bluffants mais le rendu au volant est quand même ce qui compte le plus à nous autres, les puristes de la simulation. Je dois dire que sur ce plan, Forza Motorsport 7 passe la barre haut la main (with flying colors comme dirait mes amis américains !). Pour ce qui est du comportement des IA, je n’ai pas encore assez roulé pour avoir une idée bien arrêtée. Je dirais que ce n’est pas mal mais largement améliorable. Il me semble que l’opposition cesse une fois qu’on a réussi à prendre la tête, comme si les adversaires étaient démoralisés tout d’un coup…

Pour ce qui est de la sensibilité aux réglages, j’ai peu testé et je ne peux me prononcer. En revanche, ce qui est sûr, c’est qu’il faut presque systématiquement augmenter la puissance de freinage (surtout pour les voitures “vintages”).

Car c’est une leçon que je tire de cette expérience (très positive, dois-je le répéter ?) : il faut vraiment beaucoup rouler pour bien se rendre compte des défauts et des qualités d’un titre… Un exemple : c’est en utilisant PCARS sur cette console que, finalement, j’ai réalisé un gros défaut de ce titre (un comportement que je n’avais pas réussi à vraiment saisir jusque-là)… J’ai constaté que le comportement des voitures changeait (inexplicablement) entre les essais libres et la course (avec des configurations identiques, évidemment !). Donc, vous vous appliquez à bien régler votre voitures (pneus durs, réservoir plein, tout ça) mais, au moment du départ, vous vous retrouvez avec un engin qui ne se comporte plus comme avant avec les conséquences immédiates qu’on imagine facilement… Cette différence est vraiment dommageable et retire une bonne partie de son attrait à PCARS 2.

L’autre intérêt de Forza, c’est le côté “casual gaming” : le titre vous permet de rouler sans avoir à vous poser de questions, vite fait, bien fait. Et ça, c’est tout à fait dans l’esprit console. Disons-le, c’est (selon moi) un gros plus de ces plateformes. Voilà, je ne sais pas si j’ai réussi à vous convaincre d’inclure Forza et la Xbox dans nos destinations possibles (si ce n’est préférées !) mais, de mon côté, je suis bien content d’avoir essayé finalement !

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Donc, aujourd’hui, j’ai décidé de vous donner mon avis sur ce nouveau titre car il est remarquable et significatif sur plus d’un plan. Tout d’abord, j’ai pu remarquer l’ampleur de la promotion avant que ce titre ne soit effectivement disponible : c’est là où on voit qu’il y a Microsoft derrière !

Si « Le Mans Ultimate » ou « Automobilista 2 » disposaient ne serait-ce que du dixième de cette force de frappe, il est clair que les choses changeraient radicalement pour eux. Une grosse promo avant le lancement (avec des promesses « en veux-tu en voilà ! ») et une couverture média tout aussi impressionnante au moment de la disponibilité réelle du jeu le 10 octobre dernier.

Et puis, quand le jeu a été vraiment disponible, là, le ton a changé un peu et de nombreux Youtubeurs ont crié au scandale !
Alors, simulation de l’année ou infâme daube ?
Ni l’un ni l’autre en fait… Voici mon avis mo-dé-ré dans un vidéo de 30+ minutes :

Ah oui, j’oubliais : je ne peux comparer Forza à la dernière version de Gran Turismo étant donné que je n’ai jamais essayé ce dernier.

Bilan final et récapitulatif… D’abord les points positifs :

  • Le FFB (une fois bien réglé) et le comportement des voitures bien prévisible et amusant (sauf exceptions parce que certaines voitures sont carrément ratées),
  • Les IA (une fois que le premier tour est passé…),
  • Le système de pénalités (le meilleur aujourd’hui disponible sur le marché),
  • Les graphismes (y compris les effets météo) et les sons ,
  • Le système de gestions des collisions (comme les pénalités : bien équilibré),

Et maintenant, les points négatifs :

  • Le drop off des pneus (un bon point mais là c’est trop fort !),
  • Le jeu libre (pas de qualifs, pas de maitrise de la grille et ainsi de suite),
  • Le choix des voitures discutable (trop de voitures de route) et les catégories (trop d’anomalies absurdes) et un choix de circuits un peu restreint,
  • Les filtres du multiplayers sont inefficaces (du coup, le lobby est chaotique),
  • La stabilité du jeu (ça plante, trop !),
  • Le mode carrière qui est bof-bof…
  • Les replays (marche pas, tout simplement !),
  • Les stats, vos stats (ben y en a pas…).

La vérité est que le nouveau Forza Motorsport n’est pas très différent du précédent en fait !
Bon, il y a des circuits en moins et  des détails de ce genre mais, grosso modo, c’est très comparable. Voilà, c’était le mot de la fin.

Et, comme promis, voici une bonne vidéo sur comment régler son volant avec Forza Motorsport :

Championnat complet de la saison F1 de 1978 sur AMS2, récit et bilan

L’idée est de pouvoir boucler un championnat complet (bon, 14 manches, face aux standards d’aujourd’hui, ça parait peu !) avec un bon niveau de compétitivité des IA (100% quand même) et la possibilité d’abimer la voiture (et donc de ne pas terminer).

Un petit aperçu de ces courses avec une vidéo récente à voir (ou à revoir) ici…

J’ai quand même mis deux limites au réalisme. Tout d’abord, les manches durent 40 minutes, pas plus. Je pense que c’est la bonne durée : ni trop court, ni trop long (mais ça n’engage que moi). Ensuite, pas de pluie : toutes les manches se déroulent par temps sec. Automobilista 2 (AMS2)  gère le temps variable et la pluie est plutôt réaliste, même un peu trop : si la pluie est forte, sur certains circuits, on ne voit carrément rien !

Après y avoir bien réfléchi (et fait quelques tests), je me suis dégonflé : pas de pluie pour ce coup-ci. J’ai utilisé les skins permettant de recréer visuellement le plateau de la saison 1978 et ces skins sont vraiment formidables : jusqu’aux casques de pilotes fidèlement reproduits !

Andretti en tête… logique !

https://www.racedepartment.com/downloads/ams2-f1-1978-season.47537/ réalisée par AFry.

Et ce n’est pas tout : avec cette skin, vient un fichier XML qui redéfinit les forces en présence afin d’être sûr que les meilleurs vont être devant (Andretti, Peterson, les Ferrari) et que les attardés seront bien ceux qui étaient peu compétitifs lors de cette fameuse saison (genre Arnoux, Brambilla, Rosberg, etc.).

Admirez les détails de cette skin !

Le choix des circuits aussi, j’y ai fait bien attention : j’ai privilégié les versions “historiques” des différents tracés mais, avec la version actuelle d’AMS2, il est impossible de reproduire le calendrier de la saison 78 (manque Le Castellet par exemple) et j’ai donc été obligé d’inclure des tracés qui n’existaient simplement pas à l’époque. Mais, à part ça, il y a vraiment de quoi s‘y croire !

Un circuit peu connu mais à découvrir !

Manche 1 – Argentine – Termas de rio Hondo

Victoire facile en partant de la pôle. J’ai attaqué tout le long pour me mettre hors de portée de Peterson (rapide et incisif). Pneus usés mais encore utilisables, carburant avec une bonne marge.

Un tracé plat mais assez intéressant au final…

Manche 2 – Brésil – Jacarepagua

Victoire difficile en partant de la première ligne (mais pas en pôle position).

Andretti a mené au moins les trois quart de la course et j’ai passé mon temps à le poursuivre, à le rejoindre et à tenter de le dépasser (beaucoup d’échanges musclés où je rétrogradais ensuite de 2-3 secondes pour revenir après).

Finalement, j’ai pu le dépasser et prendre de l’avance (jamais plus de 5 secondes). Fin de course difficile : pneus avants très usés, je ralentis fortement. Andretti remonte fort, je suis sauvé par les attardés qui le retarde et l’élimine dans le dernier tour !!

C’était la course la plus difficile de la saison…

Kyalami, mon circuit préféré !

Manche 3 – Afrique du Sud – Kyalami

Je pensais faire la pôle facilement mais mes adversaires ont amélioré en fin de séance, je me retrouve seulement 4ème temps.

Départ moyen, je fais les premiers tours en 5ème position. Je reste calme, je remonte pas à pas et, au 9ème tour, je prends la tête facilement. AMS2 plante (c’est rare mais ça arrive !) vers le 14ème tour (tiers de la course).

Seconde tentative : très bon départ, je pars en tête et j’y reste tout le temps, rien à signaler sinon que les pneus avant s’usent beaucoup et vite (il y a un équilibre à rétablir). Course quand même moins dominante qu’en Argentine car je termine avec une avance réduite cette fois.

Un tracé vraiment difficile !

Manche 4 – USA Ouest – Long Beach

Pôle position, largement. Pourtant, le tracé est super difficile !

Victoire relativement facile car je n’ai pas l’opposition (dès la fin du premier tour, j’avais 4 secondes d’avance sur le second !) mais le tracé du circuit fait qu’il fallait rester concentré tout le temps : la moindre erreur et c’est le mur…

L’usure des pneus n’a pas posé de problème cette fois (le rééquilibrage des réglages semble porter ses fruits) mais il fallait que je surveille la température des freins qui montait vite si j’attaquais un peu.

J’ai pris un tour à tout le monde sauf les cinq premiers.

Un circuit qui semble facile et qui ne l’est pas !

Manche 5 – Portugal – Estoril

Pôle mais il a fallu que je me bouge pour la décrocher !

Je termine 5ème. J’aurais pu gagner mais j’ai fait trop d’erreurs. Je termine la course sans aileron arrière et c’est déjà beau que j’ai pu sauver cette 5ème place !

En fait, j’ai sous-estimé la difficulté de ce tracé dont les points de freinages sont difficiles à déterminer à plusieurs endroits, d’où mes erreurs à répétition. Ceci dit, je n’envisageais pas de gagner chaque course !

Manche 6 – Espagne – Barcelone
Pôle position sans problème et, cette fois, j’ai bien pris le temps de peaufiner la configuration course, surtout au niveau de la pression des pneus (plus forte côté droit pour compenser le sens du circuit qui a surtout des virages à droite).

Mon objectif principal : faire une course super propre pour oublier la précédente !

Victoire très satisfaisante car j’ai atteint mon objectif : j’ai gagné sans virer personne… Mais j’ai surpiloté pendant les trois premiers tours et ça c’est moyen.

J’ai pris un départ moyen et j’ai passé un moment derrière les deux Lotus qui allaient bien. J’ai pu prendre la tête au 4ème tour mais je n’ai jamais eu une grosse avance sur Andretti qui signe son meilleur temps à moins d’une demi-seconde du mien.

J’ai de l’avance au championnat : 135 pts sur le second (Watson) qui a 95 pts.

Manche 7 – Italie – Imola

Pôle position relativement facilement mais ce circuit ne m’inspire pas.

Je pars en tête et j’arrive à creuser un petit écart sur Watson (au mieux, autour de 10 secondes) mais je m’aperçois vite que je n’ai pas embarqué assez de carburant (c’était régulièrement trop pour les autres tracés mais pas ici où on est à fond souvent et longtemps). A partir de la mi-course, je passe en mode “economy-run” pour arriver à finir.

J’y arrive presque mais il y a un tour de trop à faire et je termine en me traînant, sauvant juste la 3ème place !

Brands Hatch, un tracé vraiment unique !

Marche 8 – UK – Brands Hatch

Pôle mais je me sortant les tripes : Brands Hatch reste un circuit hyper difficile où la faute est facile…

Je prends un bon départ et je mène mais sans creuser l’écart. Andretti devient pressant à partir du 3ème tour et me double à la fin du 5ème en me bousculant. Je repars 5ème et remonte 3ème à mi-course mais pas mieux : j’ai fait trop d’erreurs pour rattraper les Lotus !

Au championnat, regroupement : j’ai 165 pts devant Watson avec 128 pts puis Andretti (119) et Peterson (106).

Un tracé à l’intérêt douteux…

Manche 9 – Allemagne – Hockenheim

Je n’ai réussi que le 4ème temps sur ce tracé sans grand intérêt finalement. Mais j’ai constaté qu’en surgonflant un peu les pneus (pour compenser le fait qu’ils ne montaient pas en température), on gagne en vitesse de pointe au moins 10 km/h sinon plus !

Victoire relativement facile après un excellent départ, en tête de bout en bout et pas d’erreur cette fois. J’ai pu creuser un petit écart dès le début et heureusement car cet écart est ensuite resté stable : mes poursuivants bénéficiaient de l’aspiration et pas moi.

Bonne affaire au championnat… En revanche, on peut se demander quel est l’intérêt d’un circuit pareil : nul selon moi.

Un beau circuit qui n’existe plus (sous cette forme), hélas !

Manche 10 – Autriche – Zeltweg

Très mauvaises qualifs !

J’aime bien ce circuit mais j’y suis lent… Je reste coincé à plus de 2 secondes de la pôle et rien à faire pour améliorer (13ème temps au final… ça aurait pu être encore pire !)… De plus, je constate que les pneus avant s’usent vite. Cela va être difficile de faire un super résultat ici !

Après un bon départ, je suis remonté en 10ème position, j’ai passé une bonne partie de la seconde moitié de la course à remonter sur Dépailler pour la 9ème place mais, à chaque fois que j’étais à portée, je faisais une micro-erreur qui me renvoyait à 3 secondes.

J’ai dû faire au moins 5 ou 6 tentatives pour le doubler enfin. En fin de course, les gars devant ralentissaient (à cause des attardés) et j’ai pu donc accrocher la 8ème place en finissant à un souffle du 7ème… Bref, ça aurait pu être pire.

Le légendaire tracé de Spa…

Manche 11 – Belgique – Spa

Cette fois, je me sentais bien sur ce tracé et j’étais compétitif : pôle-position facilement et avec un bon écart (presque une seconde). Difficile de comprendre ce qui m’est arrivé en Autriche du coup !

Le déroulement de la course a été limpide : départ correct, en tête de bout en bout, écart creusé progressivement avec le second (Waton puis Andretti). Même l’usure de pneus n’a pas été un problème car mon réglage permet d’user les 4 presque de façon identique.

Le seul écueil, c’était que je rejoignais un attardé, le “dirty air” de son sillage rendait la voiture difficile à tenir.

Au championnat, je suis assez confortable avec 219 pts devant Andretti (177 pts) et Watson (161 pts).

Forza Monza !

Manche 12 – Italie – Monza

Pôle-position assez facilement. Bonne course avec une nette victoire mais, en fait, je n’ai pu commencer à avoir un vrai écart avec Andretti qu’à partir de la mi-course.

Je suis surtout super content d’avoir fait une course vraiment propre : aucune erreur, rien à me reprocher (ou presque) et un bon rythme.

Le Glen et ses couleurs d’automne…

Manche 13 – USA est – Watkins Glen

Nouveau (gros) trou d’air : comme à Zeltweg, je ne suis pas compétitif sur une piste que pourtant j’apprécie… seulement 15ème temps en ayant essayé plein de réglages pour améliorer la voiture (qui sous-virait trop dans les grandes courbes). Finalement, à la fin des qualifications, je ne suis que 17ème sur la grille… Vraiment pas terrible !

Je m’aligne en me disant qu’il faut que je fasse la même course qu’à Zeltweg justement : accrocher une 8ème ou 7ème place pour sauver au moins quelques points… Sauf que là, je pars d’encore plus loin !

Bon départ (super bon départ même) et premier tour de folie, je suis 12ème. Ensuite, dans les premiers tours, j’arrive encore à grappiller quelques places : 10ème. J’ai attaqué autant que je pouvais pour rejoindre celui qui était devant moi et, à mi-course, je suis 8ème ce qui n’est déjà pas si mal. La fin de course va procurer son lot de surprises puisque les nombreux abandons me poussent à la 4ème place !

Une position très chanceuse et pas vraiment méritée mais je suis content qu’une mauvaise course se termine au pied du podium. Au championnat, je ne peux être rejoint par Andretti (le dernier à me menacer), c’est gagné !

Suzuka, un grand huit ?

Manche 14 – Japon – Suzuka

En prenant les mêmes réglages qu’au Glen, j’ai fait facilement la pôle avec plus d’une seconde d’avance…

La course a été limpide : après un départ moyen, je me suis retrouvé 3ème derrière les deux lotus d’Andretti et Peterson. Mais je n’ai pas eu de mal à les doubler tous les deux dès la fin du premier tour. Le reste fut tranquille : j’augmentais mon avance sans forcer tour après tour. Pas de problème de pneus ni d’essence. J’ai donc gagné avec une bonne marge.

Et pourtant, je n’apprécie pas particulièrement ce tracé que je trouve artificiellement difficile et, en plus, je déteste vraiment la dernière chicane que je trouve complètement ridicule, pire que celle de Spa, c’est dire !

Après 14 manches, je gagne assez largement…

Conclusion

Globalement, j’ai plutôt de la chance pendant ce championnat car je n’ai pas abandonné une seule fois sur panne mécanique. Et pourtant, des abandons de voitures fumantes, j’en ai vu un paquet surtout en fin de course !

De plus, ces abandons m’ont souvent été favorables, surtout quand j’étais à la ramasse…

Alors, justement, comment expliquer mes contre-performances ici et là (en fait, surtout Zeltweg et Watkins Glen) ?

Eh bien, je ne les explique pas. Je constate que j’ai été dans le coup souvent et quelquefois carrément au-dessus du lot (comme à Long Beach et à Suzuka). Mais les concurrents étaient compétitifs car, à chaque fois que je faisais une erreur, j’étais passé et déposé par mes poursuivants.

Sur le plan de la gestion des courses je me suis débrouillé correctement sauf à Imola où la panne d’essence était vraiment de ma faute. Cependant, ce revers m’a plutôt servi car j’ai fait très attention à ce paramètre lors de la suite (et cet incident ne m’a plus jamais menacé). J’ai aussi amélioré la situation sur le plan de l’usure des pneus au fur et à mesure qu’avançait la saison en affinant les réglages de ma BT46B. Tout d’abord en équilibrant la répartition des efforts entre le train avant et le train arrière puis en adoptant des réglages de pression asymétriques entre les bords gauche et droits en fonction du tracé à chaque fois. Si le circuit tournait majoritairement à droite, je surgonflais (un peu) les pneus avant et arrière droits afin de compenser leur moindre travail et ainsi de les garder en température.

Ces fignolages m’ont bien aidé lors de la seconde moitié de la saison où je n’ai plus eu besoin d’économiser les gommes alors que cela m’est arrivé en première partie.

Une fois de plus, Automobilista 2 m’a éblouie par la finesse de sa simulation et par la somptuosité des paysages qui environnent les circuits. Lorsqu’on débouche de la parabolique à Monza, on peut voir les Alpes au nord de MIlan avec les sommets couverts de neige… sublime ! 

On est gêné par le sillage aérodynamique des voitures que l’on suit de trop près, on les voit perdre des morceaux de gommes et les échappements cracher des flammes au rétrogradage… L’immersion est complète et ça aide à garder sa concentration.

Je suis très satisfait d’avoir “remporté ce championnat” fictif mais j’aurais aimé faire au moins une course “parfaite”. Pas forcément en l’emportant largement (ça, j’ai eu) mais plutôt en ne faisant pas la moindre erreur pendant les quarante minutes que durait chaque manche. Et quand je dis “pas la moindre erreur”, c’est aucun freinage raté (avec élargissement dans le virage pour compenser), aucune limite de piste de franchie et pas un seul contact (même minime) avec les IA (y compris avec les attardés). Eh bien ça, je me le suis promis avant chaque départ et j’attend encore de réussir à l’accomplir (j’ai frôlé ce résultat à Monza mais pas tout à fait complètement…).

Tu as le temps de faire tout cela ?

Bon alors, bien sûr, faire 14 courses de 40 mn (sans compter les qualifs , hein !), ça prend du temps, beaucoup de temps, j’avoue. Mais c’est du temps-plaisir !

Et, bientôt, si tout va bien, un nouveau titre de SimRacing va adresser ce problème du temps, surtout pour les équipages éparpillés… Il s’agit de Le Mans Ultimate !

LMU peut-être vu comme un lifting de rFactor2 mais j’espère bien que cela va s’avèrer être bien plus que cela. LMU devrait proposer une fonction de « relais asynchrone » qui va être très apprécié par ceux qui ne peuvent pas rouler n’importe quand (la grosse majorité en fait). J’espérais quelque chose comme cela depuis longtemps afin de pouvoir rouler avec des amis éloignés et très occupés. Faire les 24 heures du Mans en SimRacing, c’est génial mais c’est très impliquant. Avec cette solution, ça va le rendre un peu plus possible… Je veux y croire !

Un petit tour à bord d’une Brabham BT46B à Barcelone

Petite vidéo du formidable Automobilista 2 v1.5 sur le cicuit de Barcelone. Je sais, les F1 de 78 n’ont jamais couru sur ce tracé puisqu’il n’existait pas encore lors de cette saison mémorable (La manche espagnole de la saison 1978 de F1 s’est déroulée à Jarama). Et oui, la BT46B n’a jamais couru ailleurs qu’à Anderstorp. Enfin, c’est certain que les Brabham BT49 n’ont pas disputé la saison 1978 car elles ne sont apparues que deux ans plus tard !
Mais cet ajout permet d’avoir un peu plus de diversité (le mot est à la mode !) dans le peloton et la « balance des performances » façon AMS2 fait en sorte que ces voitures (les BT49) ne soient pas loin au-devant des autres… Ouf !

La possibilité de replacer les « skins » des voitures nous offre le plateau de la saison 1978 d’une façon très agréable à défaut d’être réaliste (les Ferrari et Ligier sont basées sur la Lotus 79 mais comme le « décor » est bien réalisé, ça passe !). Les casques sont très bien fait et la compétence des pilotes est bien reproduite puisque nous avons systématiquement les Lotus d’Andretti et de Peterson aux avant-postes.

J’ai choisi de rouler à bord de la BT46B (la fameuse « voiture-aspirateur » qui gagna la première et seule course où elle fut alignée) de Lauda, mon pilote préféré.

Dans cette petite vidéo, je ne vous propose que les trois premières minutes sur les 40 que durait cette course. Plus d’explications ci-dessous…

Pas pour frimer !

Alors, tout d’abord, ce n’est pas pour « frimer » que je vous propose cette vidéo car, dans ces 3 minutes, je fais pas mal d’erreurs : je rate mon départ, je me fais bousculer par Andretti après le S du départ, Peterson en profite pour me passer aussi… Et, à la fin du premier tour, je sort super large de la dernière courbe à droite !

Cette grossière erreur aurait pu être la dernière de cette session car ma course aurait pu (aurait dû ?) se terminer là… Heureusement, la chance était avec moi et j’ai pu me remettre en piste sans rien toucher (c’est là aussi qu’on voit que les PNJ – PNJ = personage non-joueur ou adversaire robot ou IA, tout simplement…- d’Automobilista 2 sont particulièrement prudents et attentionnés : personne ne m’a percuté lorsque je suis (mal) revenu en piste !

Ensuite, je continue les conneries car je suis énervé par mon mauvais début de course : « dive bombing » de la mort qui tue pour m’extraire du groupe des poursuivants qui m’avaient pourtant gentiment épargné, « block pass » agressif sur Peterson et le même, un tour plus loin sur Andretti au même endroit (mais ça, on ne le voit pas car la vidéo s’arrête avant…). Tout ça sans compter le nombre de point de corde que je loupe car, bien sûr, je surpilote pour rattraper les deux Lotus !

Par la suite, je me suis enfin calmé et j’ai commencé à rouler propre afin d’épargner mes pneus et de ne pas faire surchauffer mes freins. Et c’est à partir de là que j’ai pu gérer ma course : rester en tête, creuser un peu d’avance (assez peu au final) et rallier l’arrivée sans plus faire de boulette…

Pourquoi seulement 40 mn ?

Selon moi, c’est pile le bon choix de durée : pas trop court, pas trop long (hey, c’est un loisir, ça doit rester du plaisir !). De plus, avec les F1 de 1978, je ne vois pas comment faire durer mes pneus pendant 1h30/1h40 !!
Là, en 40 mn, je dois gérer l’usure des pneus mais ça reste jouable.

Pourquoi les F1 de 1978 ?

C’est vrai, y a plein de choix de monoplaces sur AMS2 mais j’aime pas les modernes (trop d’appuis et moteurs trop « hystériques » !) et, parmi les rétros, j’ai longuement roulé avec les F1 de 1983 mais avec la McLaren Cosworth (ma préférée de cette époque) c’est vraiment dur de lutter avec les turbo !

Avec les voitures de 1978, j’ai un compromis qui me convient : juste assez d’appui pour être -relativement- faciles à piloter (on peut attaquer raisonnablement sans risquer de se mettre au tas à chaque virage) mais qui doivent être menées avec respect… Il faut gérer les pneus et les freins et il faut éviter les surrégimes (surtout lors des rétrogradages) pour ne pas abimer le moteur. Tout cela, ça me convient bien.

Et puis, avec ces voitures, j’arrive encore à être plus rapide que mon fils de 15 ans qui m’atomise avec les voitures modernes !

Et AMS2, c’est vraiment si bien que cela ?

J’ai déjà expliqué dans cet article tout le bien que je pensais d’AMS2 et je continue à affirmer que c’est actuellement la meilleure simulation disponible, surtout pour rouler offline. Quels sont les autres choix possibles ?

rFactor2 : très bonne physique mais graphismes un peu datés et, surtout, bien trop de bugs qui font planter le titre trop souvent (vraiment trop souvent…).

iRacing : le meilleur choix pour rouler online mais le niveau est hyper-compétitif désormais. Les graphismes sont bons mais un peu « plats » et le FFB n’est plus aussi bon qu’il y a dix ans. La possibilité de rouler offline progresse et les IA sont très bien, quasiment du niveau d’AMS2 (j’ai testé de nouveau dernièrement). Mais c’est iRacing : c’est cher et fermé.

Assetto Corsa : très bonne physique avec certaines voitures (la March F1 de 1970 est absolument extraordinaire, vraiment !), physique déroutante avec les autres. Pour ce qui est d’Assetto Corsa Competizione, c’est limité aux GT3 alors, merci mais non merci.

Reste quoi comme autres choix ?
Souvenons-nous qu’on parle ici de simulations… On peut s’amuser avec Gran Turismo ou Forza mais c’est autre chose (rien de négatif ici).

Ce que nous apporte la simulation désormais

Je pratique le SimRacing depuis les années 90, je commence donc à accumuler une certaine expérience… L’immersion progresse encore et toujours à tel point que, au bout de 40 mn de course, je suis épuisé et ne nage à cause de la tension de la concentration nécessaire !

Dans cet article récent, je vous exposais les petits ajouts qui rendent AMS2 encore plus plaisant. Je confirme aujourd’hui : sans le Buttkicker ou sans Crew Chief, ça n’a plus du tout la même saveur… Quand je m’installe au volant, je savoure désormais chaque minute. J’ai vraiment l’impression de pratiquer le pilotage comme aux grandes heures de mes expériences sur monoplace (en 200 et 2001 sur Arcobaleno). Surtout qu’avec la mise à jour 1.5, le FFB d’AMS2 vous permet de parfaitement sentir le sous-virage ou le contraire, c’est bluffant !

Sur YouTube, on peut voir des setup de folie qui font monter l’addition… Certes, c’est impressionnant mais est-ce nécessaire ?
Je ne crois pas : avec un PC solide et un triple-screen raisonnable, on peut déjà se faire très plaisir (OK, ça prend un peu de place, c’est vrai). J’ai amélioré et peaufiné ma configuration pas à pas et sans faire des dépenses excessives. Je privilégie toujours les petites évolutions maitrisées plutôt que les grands sauts dans l’inconnu qui vont vous priver de votre configuration le temps d’arriver à la mettre en place. Car, le vrai ennemi, c’est le temps : le SimRacing réclame du temps pour pouvoir le pratiquer, il faut donc éviter d’être handicapé par une configuration toujours en devenir…

Je viens de le dire, le temps voilà l’ennemi et c’est pourquoi je roule désormais majoritairement offline. Parce que c’est difficile de réunir toutes les bonnes conditions au moment où JE peux rouler… Avec le offline, c’est plus simple : on configure son choix de course et c’est good to go!
Ceci dit, en dépit des progrès des IA (surtout avec AMS2), j’avoue que rouler avec d’autres vrais humains est bien plus excitant mais c’est aussi plus de stress : quand vous touchez un de vos adversaires, ce n’est pas une IA que vous envoyez dans le décor, c’est quelqu’un comme vous à qui vous gâchez la course… nuance.

Des petits plus pour votre setup de Simracing… ainsi que pour apprécier AMS2 !

Voici ce que je viens d’ajouter dernièrement sur mon baquet afin d’améliorer l’immersion… Alors, au programme de cet article, il y a Buttkicker, Crew Chief et les mods qui arrivent (enfin) sur Automobilista 2 (AMS 2 pour faire court).

Dans cet article, pas mal de vidéos empruntées à des « influenceurs du SimRacing » que je salue au passage !

Buttkicker, c’est pas mal

C’est un accessoire qui fait vibrer votre siège en fonction de ce qui se passe à bord de votre voiture… Voyons voir :

Alors, qu’est-ce que ça donne, ça vaut le coup (et le coût) ?

A mon avis, oui, ça vaut le coup si on suit les conseils de Homed en limitant les effets à seulement ceux qui comptent pour vous car il est très vrai que « trop d’effets tue l’effet ! ». Donc, si on passe du temps sur le paramètrage et qu’on est raisonnable sur le nombre d’effets (moi, je me contente de deux : les vibrations du moteur et les secousses lors du passage des rapports); alors c’est vraiment bien : l’immersion est renforcée, c’est clair.
Un indice qui ne trompe pas : quand on va sur une simulation non-supportée, ça vous manque tout de suite… Tout est dit !

Coussin de siège

Cela parait être une blague mais je l’ai acheté (et installé) et, effectivement, c’est bien mieux :

Le confort dans le baquet, ça compte vu le nombre d’heures qu’on passe dedans !

Tension de harnais ?

Alors, ça pourrait devenir un projet futur… je dois avouer que je suis tenté !

AMS 2, toujours mieux !

AMS 2 s’améliore encore et toujours. La version 1,5 va sortir avec un nouveau modèle de pneus qui promet beaucoup : on sent beaucoup mieux le train avant, rFactor2 est (enfin) dépassé.Et les projets d’avenir sont enthousiasmants : Le Mans est au programme, rien que cela !

Les mods arrivent enfin et c’est une super nouvelle : tout ce qui manque en terme de véhicules historiques va pouvoir être comblé (je rêve là, ok, ok…).

Et voici quelques éléments comme Crew Chief pour le compléter de manière intelligente.

Crew Chief

Crew Chief est un utilitaire in-dis-pen-sable pour vous aider à gérer vos courses et qui renforce l’immersion, vraiment !
Donc, vous avez un type qui vous parle « à la radio » pour dire tout ce qui est utile et même indispensable : sortie des stands claire, faut penser à ravitailler, les dégats sur ta voiture, la températures des freins, des pneus, du moteur et ainsi de suite… On s’y habitue tellement vite que, sans, ça ne le fait plus !

Comment ça marche, comment ça s’installe, voyez cela sur cette vidéo :

Ah, d’accord, vous voulez Crew chief mais en français ?
Pas de problème, y en a qui se sont penchés sur la question (moi, la version en anglais me va bien…) :

Mods, enfin !

Il y a des mods sur Automobilista 2 désormais et c’est génial !
Je recommande surtout celles de Thunderflash. Pouvoir rouler dans des groupe 5, c’est vraiment super, ceux qui ont connu « DRM Revival » me comprendrons. Vous allez me dire « oui mais ce sont juste certaines des voitures qui sont présentes dans PCARS 2 et c’est vrai. Mais, elles roulent bien mieux dans AMS 2 !

Avant, installer des mods dans AMS 2 était vraiment (trop) compliqué et pénible (car il fallait refaire la manip à chaque màj !) mais, maintenant, nous avons enfin un « gestionnaire de contenus » !

Content Manager

Grâce à ce gestionnaire de contenus, installer des mods est devenu faciles alors, plus d’excuse !

Nouveau CM pour AMS2 https://www.racedepartment.com/downloads/automobilista-2-content-manager.59727/

Les Mods circuits et voitures https://projectcarsmoddingteam.weebly… https://mmodding3.net/

Des skins etc pour AMS2 https://www.racedepartment.com/downloads/categories/ams-2-skins.197/

Si, avec tout cela, je ne suis pas parvenu à vous convaincre de vous y mettre (à AMS2), c’est que c’est peine perdue !

Le SimRacing a bien évolué ces dernières années !

Ces dernières semaines, j’ai beaucoup roulé et avec différentes simulations. J’ai aussi regardé beaucoup de vidéos sur YouTube à propos du SimRacing et, après tout cela, je suis bien obligé de reconnaitre que ce domaine a pas mal évolué depuis que j’ai arrêté de mettre à jour mon livre sur ce sujet…

Redécouvrir certaines simulations

Tout d’abord, parlons des simulations que j’ai pratiqué dernièrement. Normalement, je me consacre désormais à Automobilista 2 (AMS2) que je trouve de plus en plus aboutie (voir à ce propos ici et ). Certes, il lui reste encore quelques progrès à faire en matière de ressentis par rapport à rFactor 2 mais cette dernière est de moins en moins fiable : il lui arrive même de planter en restant ouverte sans aucune activité !

Donc, je n’utilise quasiment plus rFactor 2 alors que j’étais le premier à lui reconnaitre des qualités qu’on aimerait bien trouver ailleurs !

Bref, comme je ne veux pas tomber dans la monoculture (ni dans ce domaine ni dans un autre !), je me suis penché sur des simulations que je n’avais pas utilisé depuis un bon moment… J’avais déjà revisité iRacing il y a quelques mois (voir ici), il était temps de balayer plus large.

PCARS2, quelques bugs qui gâchent l’expérience.

Et donc, j’ai commencé par PCARS2. Pour moi, le seul intérêt de PCARS2 (on évitera d’évoquer la ratage monumental de PCARS3…), c’est de pouvoir tourner sur le circuit du Mans version 1971 avec les protos de cette époque (avec, en particulier, la 917 LH !). Avec cette combinaison, PCARS2 est vraiment plaisant car très réussi graphiquement et correct sur le plan du ressenti.

Hélas, les bugs graphique, le lag de temps en temps et des comportements incompréhensibles (exemple : la puissance de ma 917 s’est quasiment évanouie après un arrêt ravitaillement aux stands !) gâchent globalement l’expérience.

Retour sur Assetto Corsa qui le mérite bien

Après cela, je suis revenu sur Assetto Corsa que j’avais négligé pendant longtemps. Et je constate que c’est ce titre qui est désormais la plateforme de choix des moddeurs, que ce soit pour des mods gratuites ou payantes (payware). Sur le site de RaceDepartment, il y a un choix proprement incroyable, que ce soit pour des voitures, des tracés ou des extensions (utiles ou frivoles).
Et sur le plan des voitures, je ne peux que vous recommander cette mod tout bonnement incroyable : la Formula RSS 1970 V8 (en vérité la toute première March -la 701– utilisée lors de la saison 70 par Stewart, Amon, Andretti, Siffert et Peterson – et je dois en oublier !).

Alors, OK, c’est une mod payante mais alors, quel ressenti, quel énorme pied on prend à son volant !
Cette vidéo de GPLaps vous le racontera mieux moi :

Et, au moins, Assetto Corsa ne plante pas, même après des heures d’utilisation (suivez mon regard…).

AMS2 reste ma préférée

Bon, je suis heureux d’avoir pu faire ce tour d’horizon et d’avoir ainsi pu me « renouveler » avant de reprendre mon utilisation intensive d’AMS2 qui reste ma simulation préférée. Ce n’est pas une question de ressenti au volant (certaines voitures de rFactor2 et d’Assetto Corsa donnent de bien meilleurs résultats) ou de précision des tracés (encore que, sur ce plan, je ne trouve pas que iRacing, rFactor 2 ou Assetto Corsa fassent mieux) mais plutôt d’une appréciation globale : AMS2 a tout ce qu’on peut vouloir (surtout pour moi qui suis fan de voitures « vintage » !); évolue souvent (et toujours dans le bon sens) et se révèle être très fiable.

La catégorie GT1 d’AMS2 est tout simplement fantastique !

Les Indycars de la saison 95 sont également à savourer…

Du côté du matos…

Du côté des volants, il semble que ça bouge pas mal depuis deux ans. Désormais, le DirectDrive est en train de se banaliser (mais je n’en ai pas encore un car je suis assez satisfait de mon ensemble Fanatec… La mise à jour peut attendre encore un peu !).
Dans ce domaine, je constate qu’il y a des chaines YouTubes qui sont spécialisées dans ce créneau… Là aussi, j’ai une recommandation à vous faire : découvrez la chaine de Sam et Flo. C’est bien fait, souvent drôle et on y apprend beaucoup (et des choses utiles en plus…).

Bref, le SimRacing est en train de se transformer grâce à sa popularité (gagnée « grâce » aux confinements !) et on ne va pas s’en plaindre même s’il y a des dérives (inévitables).

Etudions l’évolution de la F1 des années 70/90 grâce à Automobilista 2

J’avais déjà exploré un peu cette avenue avec Assetto Corsa où j’ai pu comparer les dernières F1 à moteur avant et les première avec le moteur en position centrale… à revoir à « Tu te prend pour Fangio ? » ou la simulation permet de revisiter les voitures les plus célèbres de l’Histoire du sport-auto.

Aujourd’hui, je vous propose d’aller plus loin dans cette quête et d’utiliser Automobilista 2 afin de mesurer les différences de performances des F1 au fil des ans. En fait, on va se limiter ici à la fin des années 60 pour aller jusqu’à la fin des années 90 et ça sera déjà pas mal. Comparaison n’est pas raison dit-on fort justement mais on va tout de même tenter de poser des bases identiques afin que nos chiffres puissent indiquer une tendance.

Tout d’abord, le circuit. J’ai choisi Silverstone dans sa version « 1975 » avec sa fameuse chicane à Woodcote avant la ligne de départ/arrivée mise en place après le monstrueux crash du GP de 1973 où Jody Scheckter a réussi à décimer le peloton !

Voilà à quoi ressemble ce tracé traditionnel qui n’existe plus désormais :

Le Silverstone de ces années-là est un tracé rapide mais pas tout à fait autant que Monza ou Zeltewg (c’est comme cela qu’on appelait l’ancien tracé du Red Bull Ring…). La chicane de Woodcote est intéressante car bien dessinée : pas trop lente ni trop rapide. Cela m’a paru être un tracé approprié pour évaluer (rapidement) les F1 de ces époques.

Donc, toutes les voitures testées ci-dessous l’ont été sur ce tracé. Et aussi, toutes avaient du carburant afin de pouvoir parcourir dix tours de circuit et étaient laissées avec le setup de base (celui qu’on trouve dans Automobilista 2). Le but n’étant pas de signer une performance mais d’avoir des données comparables…

Avec chaque voiture, je me contentais d’effectuer trois tours lancés et retenais le meilleur chrono de ces trois tours. Bref, ces conditions expliquent pourquoi vous allez trouver que mes chronos sont plutôt « lents » par rapport au potentiel réel de chaque voiture…

La Brabham BT26 de 1969/70.

On commence avec cette BT26 des saisons 69/70 avec 1’28″5 comme meilleur temps des trois tours lancés. Clairement, le pilotage ici est obligatoirement très coulé car la BT26 n’aime pas être brutalisée, on doit la respecter !

La Brabham BT44 de 1974/75.

Avec la BT44, on sent déjà le changement : il y a plus (bien plus !) d’appuis et la voiture accepte qu’on attaque un peu. Du coup, 1’23″2, ça fait quand même plus de cinq secondes moins en l’espace de 4/5 ans, ça cause !

La Brabham BT46B (la fameuse « fan-car ») de 1978.

La Brabham « aspirateur » en demande encore plus et le chrono s’en ressent : 1’16″9 !
Cette fois, on a gagné plus de sept secondes en l’espace de quatre ans… ça commence à faire sérieux !
Par rapport à la BT26, ça fait déjà plus de douze secondes au tour de gagné… un gouffre !
Et le rythme de la progression des performances est impressionnant : on va de plus en plus vite au fil des ans… Forcément, il fallait faire « quelque chose » !
Ceci dit, la voiture reste « pilotable » et on n’a pas -encore- l’impression que ses performances dépassent vos capacités à les exploiter.

La McLaren MP4/1 de 1983.

En 1983, premier coup d’arrêt brutal de la réglementation technique : terminées les wing-cars, voilà les fonds plats obligatoires… Du coup, avec 1’15″9, on a juste gagné une seconde en cinq ans !
Il faut comprendre que laisser les wing-cars se développer sans limite, c’était rendre la plupart des circuits totalement inutilisables rapidement.
Pourtant, même avec une réduction d’appui radicale (passer de l’effet de sol au fond plat, c’était bien quelque chose de radical !), je trouve que la voiture reste (est) intéressante à piloter et plutôt équilibrée.

McLaren MP4/2C de 1986.

Avec la McLaren de 1986, on sent le souffle du turbo : l’arrivée de la puissance en sortie de virage conditionne assez largement votre pilotage (qui, du coup, est quand même bien plus délicat que pour les générations précédentes).

L’apport de puissance bien réel permet de boucler un tour en 1’10″1, soit presque six secondes de mieux que la version 1983… de nouveau, l’écart s’est accru.

La McLaren MP4/4 de 1988.

La version 1988 est la dernière année du « tout turbo » est les restrictions au niveau pression du turbo se font sentir… le pilotage est plus facile (la voiture a progressé en tenue de route aussi…) mais le gain est moindre : moins de deux secondes de gain par rapport à 1986 (meilleur tour en 1’09″5). Avec cette génération de voiture, il faut privilégier un pilotage basé sur l’attaque plutôt que la fluidité : ce qui vous rendait rapide avec la BT44 fait que vous êtes lent avec la MP4/4. A partir de là, la bascule dans le style et l’efficacité est nette. Or, un pilote comme moi est bien plus à l’aise avec les voitures « low grip » (où la fluidité est récompensée) qu’avec ces voitures « hi grip » où il ne faut pas hésiter à « envoyer » pour faire un temps correct.

La McLaren MP4/7A de 1992.

L’impression déjà ressentie avec la MP4/4 de 1988 est encore nettement accentuée avec la version 1991/92 (MP4/7) : le moteur atmosphérique est bien moins brutal que le turbo et le grip général de la voiture a encore nettement progressé, d’où la nécessité d’une attaque à outrance pour avancer pas trop lentement. Avec cette voiture, j’ai bouclé mon meilleur temps (toujours seulement trois tours lancés) en 1’06″6, soit quasiment trois secondes de mieux qu’en 1988. Et ça nous met à plus de dix secondes de mieux que la BT46B (la voiture aspirateur) qui a été bannie dès sa première course car trop performante…
Avec ce niveau de performances, le circuit de Silverstone (dans sa version 1975) commence à montrer ses limites : pas assez de gros freinages, pas assez d’endroits sélectifs où il faut « doser ».

La McLaren MP4/12 de 1997.

Dernière voiture de ce test comparatif, la McLaren MP4/12 de 1997. Cette fois, la progression de la performance n’a pas lieu par rapport à la génération précédente (1991/92) car la réglementation technique a subie un nouveau coup d’arrêt après les accidents de Senna (Imola 94) et Wendlinger (Monaco 94). Le pouvoir sportif a banni tous les systèmes électroniques (qui avaient connus un pic avec la saison 1993) et a raboté autant que possible les dispositifs aérodynamiques pour tenter de ralentir les voitures.

Ces restrictions ont eu un effet (avec 1’07″6, mon meilleur temps est quand même en régression par rapport à la McLaren MP4/7) mais, au volant, ce n’est quand même pas convaincant : la MP4/12 me donne l’impression d’être un vrai « tapis volant » et je n’arrive pas à m’exprimer avec ce type de voiture : trop performante pour moi.

Aller au-delà de cette MP4/12 n’avait pas beaucoup de sens car le tracé de Silverstone dans sa version 1975 commence alors à sérieusement dater : il n’y a plus que deux vrais freinages avec les F1 post-90 et on comprend que pour un certain type de voiture, il faut un certain type de circuit.

C’est là tout le problème des voitures modernes : elles sont tellement performantes que la moindre ligne droite doit être aussitôt tronçonnée pour éviter d’accrocher de trop grandes vitesses…

Sinon, que peut-on déduire de cet exercice (qui a ses limites bien sûr) ?
Tout d’abord que les progrès techniques incessants permettent de toujours aller plus vite sur un tour (quelle surprise !) mais aussi qu’on constate un vrai ralentissement de la progression (qui, toutefois, ne cesse pas) à partir de l’instauration du fond plat : les records sont toujours battus mais moins vite et de façon moins spectaculaire que lors de la décennie 70.

Ensuite, passé la période turbo, même avec le fond plat, les progrès techniques transforment les voitures qui demandent alors un pilotage qui n’a plus rien à voir avec le « pilotage subtil » qui prévalait. Donc, si vous appréciez les voitures « vintages », ne soyez pas étonnés d’être peu compétitifs sur les voitures modernes (surtout les monoplaces !). Mon fils Justin qui a 13 ans est systématiquement plus rapide que moi sur les voitures modernes alors que c’est l’inverse quand on se confronte sur des voitures « anciennes »…

Une démarche de réglages pour le SimRacing, chapitre 8

Ceci est la reprise du chapitre 8 de mon livre sur le SimRacing que je publie ici afin de compléter une vidéo sur ce sujet (les réglages de la voiture) que j’ai publié sur YouTube…

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Réglages : comment ça se passe dans le monde réel ?

Tout d’abord, disons-le tout net, dans leur grande majorité, les pilotes n’entendent pas grand-chose aux réglages et laissent cela à leur équipe… Choquant ?
Pas du tout, c’est même tout à fait logique !

Dans les équipes de pointes des catégories les plus prestigieuses du sport automobile, les moyens mis en œuvre sont si sophistiqués qu’il est bien plus rationnel de laisser les décisions aux spécialistes qui sont payés pour cela plutôt qu’au pilote qui a déjà bien assez à faire pour optimiser son pilotage.

Aujourd’hui, sur les prototypes courant au Mans, il y a même des capteurs lasers afin de mesurer en temps réel la garde au sol de la voiture tout le long du circuit (afin de pouvoir intégrer ces mesures dans la télémétrie car les variations de la garde au sol sont des indicateurs très significatifs du comportement de la voiture, de l’importance des transferts de masse et de ces changements d’attitudes). Auparavant, pour mesurer cette même garde au sol (sur au moins 4 points), on se contentait de mesurer le débattement des suspensions. Mais, désormais, on veut pouvoir régler ce paramètre au millimètre près et il faut alors tenir compte de la déformation des pneus… D’où l’emploi de ces capteurs qui sont évidemment bien plus coûteux, mais aussi beaucoup plus précis.

Dans ces équipes bien structurées, on trouve non seulement un ingénieur de piste pour chaque voiture, mais même un préposé à la télémétrie dont le rôle est d’éplucher et d’analyser les relevés afin de ne présenter que les informations pertinentes à l’ingénieur de piste et au pilote, celles qui permettent de bien orienter les décisions. Dans ce cadre, le rôle du pilote n’est pas nul, bien au contraire car il doit pouvoir donner un retour d’informations aussi précis que possible afin de confirmer ou d’infirmer ce que disent les rapports de télémétrie (et si le pilote ne va pas dans le sens de la télémétrie, l’équipe se doit de comprendre les raisons de cette distorsion… Car, in fine, seul compte vraiment le feeling du pilote puisqu’on règle la voiture pour lui !).

Donc, les équipes n’attendent pas du pilote qu’il donne des ordres du genre « je veux deux degrés de plus au carrossage du train arrière », mais plutôt qu’il donne des indications précises sur le comportement de la voiture dans telle ou telle courbe afin que les techniciens spécialisés en charge puissent décider de la modification à appliquer sur les suspensions, les ailerons, les rapports de boîte ou la pression des pneus… Et ce n’est pas une situation nouvelle : quand il était chez Brabham en 1978 et 79, les dialogues entre Niki Lauda et Gordon Murray (le designer de Brabham à cette époque) se limitaient à ce genre d’échanges… Niki indiquait ce qui lui plaisait ou ce qui le gênait en termes simples et Gordon proposait des solutions. L’équipe attend donc de son pilote des indications claires sur l’amélioration du comportement (ou sa dégradation) après qu’elle ait effectué des modifications ou lors de test de nouvelles pièces. Cet exemple avec Niki Lauda est important à rappeler car, à l’époque, Niki était justement considéré comme très bon en réglages…

Pour les catégories inférieures, la situation est plus ou moins la même : peu de pilotes font eux-mêmes leurs réglages (ou, tout du moins, se contentent de modifier les quelques réglages de base et/ou ceux qui sont facilement accessibles), mais là c’est pour d’autres raisons… Certaines disciplines imposent un châssis identique et limitent (voire interdisent) drastiquement les réglages possibles (pour limiter les coûts et niveler les différences entre les pilotes « techniciens » et les autres). Dans d’autres cas, c’est tout simplement la voiture employée qui limite l’ampleur des réglages possibles. Par exemple, dans la Porsche Cup, on ne peut changer l’étagement de la boîte de vitesses parce que les 997 GT3 « cup » ne le permettent tout simplement pas.

C’était important de le préciser car cela vous évitera d’avoir des complexes !
Vous n’y connaissez rien et vous n’y comprenez rien ?
Ce n’est pas grave, c’est le cas de la plupart des pilotes !

Comme dans le film « Days of thunder » où Cole Trickle (joué par Tom Cruise) avoue à son chef mécanicien qu’il « n’y connaît rien en voiture de course… Je suis idiot et j’ai pas de vocabulaire. Ajoute une cale ou retire une cale, c’est du chinois pour moi ! ». Ce à quoi le chef mécano (joué par Robert Duval) rétorque « eh bien c’est que tu en sais autant que la plupart des pilotes que j’ai vu passer ! ».

Cette sophistication des réglages est relativement récente dans l’histoire du sport automobile. Dans les années soixante, on se contentait d’ajuster la voiture sur les paramètres principaux (rapports de boîte de vitesse, barres antiroulis, différentiel), mais on ne touchait pratiquement pas à la géométrie de suspension de toute la saison… Ron Tauraunac (associé de Jack Brabham dans l’écurie éponyme) raconte lors d’une interview réalisée à l’occasion de la sortie de « Grand Prix Legends » qu’il était impressionné par la fidélité avec laquelle tous les réglages possibles avaient été reproduits sur la Brabham-Repco championne du Monde en 1966 et 67… Avant d’ajouter « mais vous savez, à l’époque, on touchait rarement à tout cela… » !

Les réglages de base définis à l’atelier

Toujours pour décrire ce qui se passe dans le monde réel, les équipes n’arrivent pas sur les circuits avec des voitures « vierges »… Une bonne partie des réglages a déjà été définie à l’atelier en se basant sur l’expérience des années passées, la connaissance du circuit à venir (caractéristiques principales) et ce qu’on sait déjà de la voiture (connaissance acquise lors des essais d’avant saison et/ou au cours de la saison). Désormais dans les « top teams », une partie de ces réglages de base sont également calculés grâce à des logiciels de simulation (tiens, tiens !) de plus en plus précis (une pratique qui s’est généralisée en F1 et qui sert même à l’entraînement des pilotes, par exemple pour découvrir un nouveau tracé).

Du coup, en s’appuyant sur cette base déjà assez fouillée, l’équipe n’a plus qu’à affiner et optimiser des réglages qui sont déjà proches de l’optimum avant même d’avoir parcouru un mètre sur le vrai circuit. Si on devait définir les réglages de base à l’occasion même du meeting, le week-end de course n’y suffirait pas.

Bref, une fois sur place, l’ingénieur de piste et le pilote se concentrent sur le choix des pneus, les pressions et l’optimisation des ultimes réglages en fonction des conditions (météo ou autres) et des circonstances (stratégie de course, timing des arrêts aux stands).

Tout cela pour dire que ce n’est pas dans les stands à l’occasion d’une vraie course que l’on va redéfinir la géométrie des suspensions, tester de nouvelles pièces ou changer radicalement la répartition du poids : on n’a pas assez de temps pour procéder à ces opérations qui demandent des manipulations compliquées. Ce genre d’interventions, on ne le fait que lorsqu’on est obligé de le faire : si le pilote a eu un accrochage ou une sortie de route lors des essais et qu’il faut, par exemple, changer le fond plat qui est endommagé (et les mécanos vont alors y travailler une partie de la nuit plutôt que d’aller dormir tranquillement…).

Donc, on l’a compris, pour ce qui est des réglages, la majeure partie est déjà fixée avant même le début de l’épreuve et on se contente d’affiner ces choix sans pouvoir les remettre en cause radicalement. D’où l’importance d’être intégré à une bonne équipe où ce travail préalable sera mieux fait et plus en profondeur par rapport aux teams « débutants » (on réalise mieux également l’importance des essais d’avant-saison qui permettent de découvrir et de comprendre le fonctionnement de la voiture, connaissance qui va conditionner par la suite le choix des réglages de base utilisés tout au long de la saison).

8- Une démarche de réglages

La démarche théorique et l’ordre des réglages

OK, on a bien compris comment ça se passait dans le monde réel, mais faisons abstraction de cette réalité et imaginons que nous venons de recevoir une voiture « neuve » sur un circuit inconnu lors d’essais d’intersaison, vas-tu enfin nous dire par quoi il faut commencer ?
Mais bien entendu, il suffit de demander !

Pour ne plus vous faire attendre une minute de plus, voici l’ordre des réglages que l’on va respecter en théorie :

  1. choisir l’étagement de la boîte de vitesses,
  2. déterminer la charge aérodynamique maximale,
  3. ajuster le comportement de la voiture en virage par la « raideur à la roue » et le différentiel,
  4. finir par l’affinage divers de réglages secondaires selon le tracé.

On va revenir en détail sur chacune de ces étapes, mais il y a, au préalable, deux règles d’Or à connaître et respecter :

1— on ne change qu’un paramètre à la fois,

2— le feeling du pilote est important, mais le verdict du chronomètre l’est tout autant…

La règle « un paramètre à la fois » semble évidente, mais elle est pourtant difficile à respecter en pratique : se contenter de procéder à un seul ajustement à la fois pour le tester et le valider (ou le rejeter) est terriblement chronophage (ça prend un temps fou !) et fastidieux. Pourtant, si vous faites deux changements en même temps et que le résultat est mitigé, vous ne pourrez pas savoir d’où vient ce qui cloche et vous devrez recommencer à zéro… D’où une perte de temps encore plus grande, CQFD.

La règle N° 2 est moins primordiale, mais importante tout de même : il y a des cas où deux réglages différents sont ressentis de la même façon par le pilote (deux options aérodynamiques par exemple). Dans ce cas, c’est le chrono et lui seul qui permet de savoir quel est le réglage à privilégier. Ceci dit et je tiens à le redire, on cherche d’abord et avant tout à régler la voiture dans le sens du confort de pilotage (et donc des préférences de celui qui est au volant). Et donc, entre deux options équivalentes au niveau du chrono, on va toujours préférer celle où le pilote est le plus à l’aise.

Voyons maintenant l’ordre du travail de réglage secteur par secteur. On peut le résumer ainsi :

  • En premier, on va d’abord déterminer l’étagement de la boîte de vitesses afin d’avoir une base de travail correcte ;
  • En second, on va déterminer la configuration aérodynamique afin de travailler la performance ;
  • Ensuite, on va ajuster le comportement dynamique de la voiture afin de l’adapter aux préférences de son pilote ;
  • Et enfin, on termine par les réglages mineurs qui permettent de gratter les derniers dixièmes de secondes une fois que le gros du travail aura été fait et bien fait.

Évidemment, on s’aperçoit vite que cette liste est très théorique car l’ordre des domaines à passer en revue n’est pas immuable : il s’agit plus d’une boucle récursive que d’une liste séquentielle…

Puisque la configuration aérodynamique va avoir un impact sur la vitesse de pointe, il est fréquent qu’une fois la quantité d’appui fixée, on va devoir redéfinir la démultiplication finale (ainsi éventuellement que les rapports supérieurs de la boîte de vitesses) pour retrouver un ratio optimum correspondant à cette configuration aérodynamique (on adapte la démultiplication en fonction de l’appui voulu plutôt que le contraire, même si on commence tout de même par les rapports de boîte car, sans un étagement de base acceptable, on ne peut pas tourner correctement…).

Un — L’étagement des rapports de boîte.

On va donc forcément commencer par adapter l’étagement des rapports de la boîte de vitesses et ajuster la démultiplication finale (qui conditionne la vitesse de pointe). Une fois ceci à peu près correctement en place, on peut commencer à travailler sur les autres aspects. Mais puisqu’on en parle, autant creuser la question jusqu’au bout : qu’est-ce que c’est qu’un étagement correct des rapports de boîte ?L’étagement, c’est l’éloignement des rapports les uns avec les autres. Une boîte de vitesse de type « course » présente généralement un étagement plutôt serré (les rapports sont proches les uns des autres et donc réclament des changements de vitesse fréquents). Ceci dit, on sait qu’on a un étagement correct si le virage le plus lent du circuit peut être négocié dans de bonnes conditions (déterminé par la plage de régime moteur utilisable) en première (ou en seconde si le virage le plus lent est tout de même trop rapide pour être négocié en première, ce rapport sera alors dédié à un démarrage rapide pour bien s’arracher de la grille de départ) et si la vitesse de pointe est atteinte au régime maximum pile au bout de la principale ligne droite de ce tracé (c’est-à-dire juste avant d’aborder le freinage suivant). Si le premier et le dernier rapport sont utilisables aux endroits respectivement le plus lent et le plus rapide du circuit, alors on sait qu’on a un étagement correct et qu’on peut passer à la suite avec confiance.

Cela ne veut pas dire qu’on ne sera pas obligé d’y revenir par la suite pour d’ultimes ajustements (par exemple, on peut délibérément altérer l’écart entre deux rapports afin de permettre de prendre tel virage en 3e pour des questions de confort de pilotage alors que l’étagement théorique commande de laisser le même écart progressif entre chaque rapport).

Deux — La configuration aérodynamique

Sur les voitures de course modernes, la configuration aérodynamique est le paramètre qui a le plus d’influence sur la vitesse de passage en virage et donc sur la performance globale. L’utilisation de gros appuis grâce aux ailerons proéminents est une révolution intellectuelle qui s’est produite au passage des années soixante aux années soixante-dix. On connaissait déjà l’importance de la finesse aérodynamique sur les voitures de course dans les années soixante (et même avant), mais peu était fait pour accentuer la déportance car la vitesse de pointe en ligne droite semblait le seul critère à soigner. Il était clair que l’ajout de gros appendices aérodynamiques allait ralentir la voiture en ligne droite et c’est ce que voulaient éviter les ingénieurs de cette époque. Le rôle de l’aérodynamique n’était pas ignoré par les techniciens de ces époques puisque les Mercedes qui ont participé aux 24 heures du Mans 1955 étaient équipés d’un aérofrein actionné par hydraulique très visible et très spectaculaire. Simplement, l’atout de la déportance n’était pas encore compris dans toute son importance…

Pourtant, il a suffi de vouloir améliorer la stabilité d’une voiture rétive pour s’apercevoir que l’utilisation de gros appuis aérodynamiques était un choix vertueux dans quasiment tous les cas… En effet, si vous pouvez accélérer plus tôt en sortie d’une courbe qui conditionne une grande ligne droite, vous avez toutes les chances d’atteindre une meilleure vitesse de pointe avec une voiture « chargée » qu’avec une voiture « fine » qui oblige à attendre d’être bien en ligne avant d’appuyer à fond sur la pédale de droite, bien que la seconde soit théoriquement plus rapide en pointe que la première !

Il en résulte que les temps au tour sont souvent meilleurs avec de l’appui que sans. Plus le tracé sera sinueux, plus l’appui sera prépondérant. Et comme les circuits très rapides sont en voie de disparition (même la grande ligne droite légendaire des Hunaudières du circuit du Mans est aujourd’hui tronçonnée par deux chicanes…), la logique du choix d’une charge aérodynamique importante est de nos jours systématique.

Dans ce cadre, le travail de l’équipe va donc être de déterminer quelle est la charge maximale utilisable pour le tracé en question (il n’y a que sur des circuits très lents, comme Monaco par exemple, qu’on va braquer les ailerons au maximum) puis de son équilibre entre l’avant et l’arrière.

Sur les voitures de course modernes, l’adhérence issue des appuis aérodynamiques est potentiellement bien plus importante que celle qu’on peut obtenir par les réglages des suspensions (dans le jargon du milieu, on parle de « grip aérodynamique » et de « grip mécanique » pour différencier les deux domaines). Bien sûr, selon les cas, la balance entre les deux domaines peut varier sensiblement : sur une monoplace, voiture légère et hérissée d’ailerons, le grip aérodynamique sera vraiment beaucoup plus important que le grip mécanique alors que dans le cas d’une GT, voiture lourde et moins bien dotée au niveau des appendices aérodynamiques, le grip mécanique va reprendre de l’importance.

Une voiture bien raide pour optimiser les écoulements d’air
Et, en conséquence, on aura même tendance à régler les suspensions d’une monoplace au plus raide pour minimiser les variations d’attitudes (roulis et tangage) afin de perturber le moins possible le flux aérodynamique qui passe sous la voiture et qui, via le diffuseur qui est situé au bout du fond plat, génère l’essentiel de la déportance obtenue sur les monoplaces modernes. La limite à cette raideur sera déterminée par les réactions de la voiture (et à ce que peut en supporter le pilote tout en gardant le contrôle) au passage des bosses et va donc varier largement selon le profil du tracé.

Ce distinguo entre grip mécanique et grip aérodynamique va aussi influencer notre façon d’agir pour influencer le comportement de la voiture selon sa typologie. Sur une voiture typée « aéro », on va agir en priorité sur l’équilibre des appuis pour corriger une tendance au survirage alors que dans les autres cas, c’est plutôt au niveau des barres antiroulis qu’on va agir (bien sûr, une combinaison des deux solutions est aussi souvent utilisée). Une fois encore, il s’agit là d’indications théoriques puisque cela va aussi dépendre des caractéristiques du circuit : sur un circuit doté uniquement de courbes rapides, c’est évidemment l’aérodynamique qui va peser le plus alors que sur un circuit « lent », les réglages purement « mécaniques » du châssis vont prendre le dessus, même dans le cas d’une monoplace. On l’aura compris, ici la théorie est secondaire et reste juste valable à titre indicatif puisque les circonstances sont primordiales et commandent nos choix (variation météo, type d’épreuve — endurance ou sprint —, tactique dictée par une situation particulière et ainsi de suite).

Pour finir sur le choix des charges aérodynamiques et leur équilibre, j’ajouterai qu’on va privilégier des appuis plus importants que nécessaire si on souhaite garder une voiture facile à piloter en début de course (où la charge d’essence est importante) et lorsque les pneus seront usés. Là encore, c’est le feeling du pilote qui aura le dernier mot et qui vous fera choisir une configuration un poil moins performante sur un tour, mais plus efficace sur la durée d’une course…

Trois — Ajuster le comportement dynamique de la voiture

Ici, on quitte le domaine de la performance potentielle pour entrer dans le comportement pratique. Il ne s’agit plus de grands choix qui vont déterminer la capacité de la voiture à atteindre sa vitesse de pointe en ligne droite ou en courbe, mais bien de se pencher sur la manière dont réagit l’engin dans tel ou tel virage, de sa stabilité au freinage et de sa tendance au moment de la remise des gaz… Bref, tout ce qui va permettre au pilote de boucler les meilleurs temps au tour en fonction de sa capacité à placer aisément la voiture là où il le veut et non de devoir la combattre (ou de « subir » la trajectoire) pour y arriver.

Dans ce but, on va procéder aux retouches permettant de corriger l’attitude de notre monture là où c’est important. Car, bien entendu, tous les petits défauts de comportement de la voiture n’ont pas le même poids… Il sera bien plus payant de vous permettre de ne pas avoir à couper les gaz avant cette grande courbe rapide que de combattre cette petite tendance au sous-virage à l’entrée de l’épingle la plus lente du circuit. Si l’un est contradictoire avec l’autre, on va toujours privilégier le secteur le plus rapide du circuit car c’est là qu’on y perd (ou qu’on y gagne) le plus de temps.

Les principaux réglages qui ont de l’influence sur le comportement dynamique (en dehors de la charge et de l’équilibre aérodynamique qui sont censés êtres définis à la section précédente) sont l’amortissement (ou la « raideur à la roue » pour reprendre un terme de Soheil) et les réglages du différentiel. Comme d’habitude, le choix de tel ou tel réglage va dépendre de la situation à traiter… On va plutôt agir sur l’amortissement pour combattre une tendance au sous-virage en entrée de virage alors qu’on va plutôt se pencher sur le différentiel si ce sous-virage intervient en sortie de virage et ainsi de suite.

Régler l’amortissement
Au niveau de la suspension, on peut intervenir dans deux domaines : la géométrie et l’amortissement.

Les réglages de géométrie concernent surtout le carrossage (traité un peu plus loin), mais aussi la chasse ou la pince (des notions qu’on abordera plus tard… Une chose à la fois !). En pratique, on intervient relativement peu sur la géométrie de la suspension alors qu’on a beaucoup à faire sur l’amortissement…

Les réglages d’amortissement vont déterminer « la raideur à la roue » et ce paramètre a une grande importance sur le comportement dynamique de la voiture. Comme expliqué plus haut, le réglage d’amortissement va permettre d’optimiser le « grip mécanique » de votre voiture et pour cela, on va intervenir sur trois niveaux avec :

  1. les ressorts,
  2. les amortisseurs,
  3. les barres antiroulis.

Pour ce qui est de la méthode, on va aussi traiter ces trois niveaux dans cet ordre : d’abord définir la dureté des ressorts, ensuite celle des amortisseurs et enfin celle des barres antiroulis.

Quatre — Affiner les derniers réglages

Une fois que les grands secteurs des réglages auront été passés en revue et fixés les uns après les autres, on peut s’attaquer aux derniers détails, ceux qui ne sont pas prioritaires, mais qui permettent de grappiller encore un peu de temps et/ou d’assurer une bonne fiabilité à la voiture.

C’est donc en conclusion de notre tour d’horizon qu’on va se pencher sur des éléments tels que les écopes de refroidissement des freins ou l’ouverture des radiateurs (eau et huile) du moteur. Ici, on va chercher à garder les ouvertures les plus réduites possible (afin de réduire la traînée aérodynamique et donc d’améliorer — un peu — la vitesse de pointe) tout en se maintenant dans les températures de fonctionnement optimales. Bien entendu, si ces températures ne sont manifestement pas correctes, on ne va pas attendre la fin des essais pour modifier ces ouvertures car on va se retrouver avec un moteur trop chaud (risque de serrage) ou des freins trop froids (et pas d’efficacité au freinage) et là, on va vite s’apercevoir que ce gros problème ne peut pas attendre.

Ici, je parle bien d’affinage de dernière minute, quand on n’a plus rien d’autre d’important à traiter.

Et les pneus, tu as oublié les pneus ?

C’est vrai, on n’en a pas encore parlé jusque-là alors qu’il s’agit du maillon majeur du rendement de la voiture !

Tous les ingénieurs et tous les pilotes vous le confirmeront : on peut gagner quelques dixièmes en ajustant tel ou tel paramètre censé être important, mais on va gagner des secondes entières en passant d’un pneu peu adapté à la piste à un autre qui lui est pile ce qu’il faut… Donc, c’est bien vrai, les pneus bénéficient d’une attention de tous les instants car non seulement ils conditionnent la performance réelle de la voiture, mais, en plus, leurs températures de fonctionnement en disent long sur l’équilibre et le rendement de celle-ci.
Donc, il serait absurde de vouloir placer les pneus à telle ou telle place dans une séquence de réglages vu qu’on s’en occupe tout le temps !

Le but premier est d’obtenir que les pneus montent vite en température et restent dans une plage de fonctionnement optimale. Cette plage idéale varie selon le type de voiture, mais on peut dire qu’elle se situe entre 80 et 100°. Pour cela, on va intervenir sur trois paramètres : la pression, les réglages de géométrie (comme le carrossage) de la suspension et la raideur de cette suspension.

La pression est ajustée en permanence car la « bonne pression » n’existe pas une bonne fois pour toutes : celle-ci va être fonction de la température de la piste qui elle dépend de la température extérieure et de l’ensoleillement, le tout pouvant varier toute la journée. On surveille les températures et on fait varier la pression car c’est ainsi qu’on obtient le plus facilement et le plus rapidement les ajustements voulus.

La question du carrossage
Les relevés de température se font toujours à trois endroits de la bande de roulement d’un même pneu : sur le bord extérieur, au milieu et sur le bord intérieur. Pourquoi à ces trois endroits ?

Pour deux raisons :

1— si la température du milieu est plus basse que celle du bord extérieur, on sait tout de suite que l’enveloppe n’est pas assez gonflée. Si la température du milieu est plus haute que les deux autres, c’est le contraire : enveloppe trop gonflée (encore qu’il y a quelques cas où on va vouloir obtenir ce type de distorsion, mais dans des proportions acceptables).

2— les différences de températures sur ces trois endroits nous indiquent si la géométrie de la suspension est bien réglée ou non.

La bonne logique voudrait qu’on ait toujours des températures allant en croissant du bord extérieur au bord intérieur. Car si en théorie le pneu doit reposer le plus à plat possible sur la piste, en pratique, il vaut mieux qu’il soit un peu incliné (avec le bord haut vers l’intérieur de la voiture) pour fonctionner correctement. Cette inclinaison est définie par un réglage particulier de la géométrie de la suspension appelé carrossage.

Les suspensions des voitures de course modernes sont toutes basées sur les doubles triangles superposés qui permettent d’obtenir un parallélogramme ou la variation des axes est minime lors du mouvement (quand la suspension s’enfonce ou se détend). Minime, mais pas nulle. Même si la suspension est réglée pour que le pneu reste bien à plat au repos, il n’en sera pas de même quand la suspension va bouger. Et c’est encore plus vrai pour le train avant qui, en plus, est directeur. Le braquage des roues induit aussi une variation de géométrie qui influe sur la position de la bande de roulement par rapport au sol.

Pour cette raison, on va régler la suspension avec un peu de carrossage négatif (et donc, au repos, le pneu ne sera pas tout à fait à plat, mais ce n’est pas au repos que ça nous intéresse…) pour pallier ces mouvements, mais pas seulement… On sait aussi que pour obtenir un bon fonctionnement du pneu (pour sa montée en température notamment), il vaut mieux que le bord extérieur soit un peu décalé en hauteur par rapport au bord intérieur.

Du coup, le bord intérieur est toujours un peu plus chaud que le bord extérieur et c’est normal qu’il en soit ainsi. C’est aussi parce que le train avant est directeur et donc va avoir des variations de géométrie plus importantes que le train arrière qu’on applique un réglage de carrossage plus accentué au premier qu’au second. Ces réglages sont importants, mais on n’y touche pas trop souvent car une fois qu’on a trouvé le bon réglage pour une dimension de pneu donné, il n’y a pas raison de revenir dessus.

Souvent, ce sont les manufacturiers de pneus qui vont indiquer les réglages de carrossage qu’ils recommandent pour leurs produits (variable principalement selon les dimensions des pneus en question), une raison de plus de suivre ces indications et de ne pas les remettre en cause sauf exception.

Les températures de pneus sont de bons indicateurs de ce qui se passe sur la voiture. Même si vous trouvez que l’équilibre est bon, une température trop élevée sur le train avant ou le train arrière indique certainement que les contraintes sont trop importantes sur le train en question et qu’il faut chercher à rééquilibrer ces contraintes… Sinon, les pneus concernés vont s’user bien plus vite que prévu à votre grand dommage (ceci dit, il est normal que le train arrière soit un peu plus chaud que le train avant) !

À l’inverse des températures trop faibles signifient que le train avant ou arrière ne travaille pas assez, signe d’un déséquilibre qui n’est pas forcément sensible au volant.

La question de la répartition du freinage

La tentation est grande d’utiliser la répartition du freinage comme un réglage « dynamique » (c’est-à-dire intervenant directement sur le comportement de la voiture). Ainsi, si la voiture a tendance à sous-virer en entrée de virage, déplacer — un peu — la répartition du freinage sur l’arrière va effectivement aider la voiture à « pivoter » juste au bon moment…

Mais comme me l’a expliqué Soheil Ayari (car j’avais tendance à utiliser ce « truc », j’avoue !) « ce n’est pas efficace de faire comme cela »… Si le comportement dynamique de la voiture n’est pas satisfaisant, il y a plus et mieux à faire sur l’amortissement que de « tricher » avec la répartition de freinage !

On joue sur la répartition du freinage uniquement pour éviter qu’un des trains (avant ou arrière) bloque avant l’autre. Dans l’idéal, quand on atteint la limite d’adhérence longitudinale des pneus, les quatre roues doivent se bloquer en même temps (quand on roule droit bien sûr). C’est à ça et à ça seulement que doit servir ce réglage.

Un panorama très diversifié
En conclusion de ce panorama des réglages dans le monde réel, il faut néanmoins réaffirmer que la théorie n’est qu’une base de départ à peaufiner, car en pratique l’adaptation aux circonstances – type de circuit, état du revêtement, météo du jour – est souvent prépondérante pour obtenir des réglages optimaux. Nous avons également vu que les variables à prendre en compte étaient très nombreuses et ceci amoindrit la valeur des règles générales (vu le nombre des cas d’exceptions). Et encore, nous nous sommes contentés d’évoquer le cadre de la course sur circuits routiers « traditionnels »… Le monde des rallyes ou celui des courses sur ovales sont presque totalement différents !

Par exemple, pour les ovales, on va systématiquement appliquer des réglages asymétriques alors qu’on ne le fait jamais (ou quasiment jamais) sur circuit routier. Dans ce cadre, ce n’est pas seulement le train avant qui est réglé différemment du train arrière, mais aussi le côté droit qui diffère du côté gauche… Quand on découvre cet aspect pour la première fois, ça fait un vrai choc culturel !

Automobilista 2 est sur la bonne pente !

Alors que la très attendue version 1.4 est prévue pour ce week-end, il est temps de faire le point sur cette simulation pas assez connue qui est pourtant en train de s’imposer comme la meilleure du lot (bien entendue, tout ici est question d’opinion…).

Les courses sur ovales arrivent !

De puis des mois, Automobilista 2 (AMS2) progresse en permanence tant dans le contenu offert que sur la fidélité de la simulation. Le rendu graphique est bien meilleur que celui de rFactor2 car AMS2 utilise le moteur graphique de Project Cars 2. Mais, rassurez-vous, au nouveau feeling au volant, ça n’a rien à voir !

En particulier, je suis bluffé par la gestion des freins : montée en température, fading si trop chaud, etc. Clairement, c’est rare de voir cela. Pareil au niveau des réglages : les voitures réagissent beaucoup aux changements de réglages et dans le sens logique (pour autant que je puisse en juger). Le modding est interdit mais l’abondance de l’offre de base compense presque complètement cette limite.

AMS2 a un positionnement particulier qu’il faut comprendre et assumer dès le départ : cette simulation s’intéresse aux voitures du passé (voire carrément vintage). Donc, si vous voulez rouler avec le tout dernier cri des différentes catégories actuelles, voyez ailleurs.

Pour juger de la qualité d’une simulation, il y a deux tests incontournables : les IA et le multiplayers. Au niveau des IA, je n’ai pas peur d’affirmer qu’AMS2 propose ce qui se fait de mieux actuellement (surtout quand on compare avec Assetto Corsa !). Les IA se comportent de façon logique et prévisible (et, important, ne vous sortent pas sans raison) mais elles ne font pas de cadeaux : si vous entrez trop fort que vous élargissez, boum, vous perdez une place ou deux, normal !

Le mode multiplayers est plus dur à juger car il n’est pas assez populaire : il est difficile de trouver des courses bien remplies dans la catégorie qui vous intéresse (c’est un peu toujours les mêmes qu’on retrouve, genre GT3…). Mais j’ai tout de même pu mener quelques tests satisfaisants tout en n’étant pas encore tout à fait au niveau iRacing sur ce plan (iRacing, qu’on aime pu qu’on déteste, c’est toujours le top en multiplayers).

Bref, je vous encourage à découvrir cette simulation si ce n’est pas déjà fait, je suis certain que vous allez éprouver une bonne surprise !

Triple screens VS Virtual Reality, la grande question du SimRacing actuellement !

En matière de visualisation, votre simulateur peut opter pour deux choix : miser sur une installation de type « 3 écrans contiguës » (le fameux « triple screens ») ou alors, se reposer entièrement sur la VR (Virtual Reality ou réalité virtuelle à l’aide d’un masque d’affichage).

Chacun a ses partisans et ses détracteurs. Je ne prétend pas apporter ici une réponse définitive à ce débat mais, comme je l’avais promis il y a déjà un certain temps, je vais exposer mon opinion basée sur mon expérience des deux systèmes.

1- La solution la plus répandue : le triple screens

Pendant longtemps, je me suis contenté d’un seul écran, de grandes dimensions et c’était déjà pas mal. Puis je suis passé à l’écran incurvé (un peu moins grand mais tout de même de bonnes dimensions !) et, là aussi, j’ai trouvé cela plutôt bien. Mais, clairement, il fallait que je passe à la dimension  au-dessus pour avoir un avis définitif sur la question !

Mon installation « triple écrans » n’est en place que depuis un peu plus d’un an mais je trouve que j’ai suffisamment de recul désormais. Ma configuration est originale car les trois écrans ne sont pas identiques : celui du centre est bien plus grands que les deux sur le côté (et il est incurvé en plus…) mais ça me va bien comme cela. Une fois que c’est bien réglé, le résultat est tout de même assez bluffant : le fait de pouvoir regarder sur les côtés est un vrai plus en matière d’immersion.

Ma configuration actuelle. On ne voit pas le support mais c’est un gros enchevêtrement de tubes de métal pour porter les trois écrans…

Il y a quand même quelques inconvénients dans cette option. Tout d’abord, c’est coûteux : il faut plusieurs écrans (3 !) et un support capable de maintenir tout ce bazar sans basculer et que ça soit réglable dans tous les sens (c’est important). Ensuite, faut configurer le bazar et ça, ça prend un peu de temps avant de se familiariser avec ces arcanes. Enfin, il faut régler soigneusement afin que l’image ne soit pas décalée, déformée ou pire… Et puis, ça consomme de la ressource !
Mieux vaut avoir un PC musclé pour supporter cela (mais c’est encore pire avec la VR…).

2- La solution de pointe : la VR

Je pratique la VR depuis 4/5 ans et je suis très enthousiaste vis-à-vis de son potentiel. Cependant, pour ce qui est du SimRacing, je constate que le VR se cherche encore un peu. J’ai pu tester rFactor2, Assetto Corsa et Automobilista 2 avec un Oculus Quest 2 ainsi qu’avec un HP Reverb G2. J’ai fais des essais avec la VR souvent, voyant les progrès (souvent très lents) des simulations avec cette problématique et je constate qu’on est encore assez loin d’un fonctionnement tout à fait satisfaisant.

Tout d’abord, il est indéniable que la VR procure l’immersion la plus forte, la plus bluffante et représente l’avenir sans nul doute. Mais l’avenir proche ?
Hum, sans doute pas, non. Actuellement, même les masques de pointe sont encore en dessous de ce qu’il faut en matière de définition et de rafraichissement. De plus, les phénomènes « cinétose » (mal de mer) sont encore très mal maitrisés, ça n’aide pas.

La règle d’or en matière de VR est simple : seules sont valables les applications qui ont été conçues dès le départ dans cette optique (fonctionner en VR et seulement en VR). Toutes les autres adaptations sont, au mieux, décevantes, point.

Donc, tant qu’il n’y aura pas une simulation réaliste comme nous les aimons qui aura fait le choix résolu de tout miser sur la VR, ça ne sera pas la peine d’espérer un fonctionnement acceptable. Actuellement, sur mon PC qui supporte le triple-screens sans problème, la VR est encore trop gourmande pour permettre de faire autre chose que des séances d’essais seul sur la piste… Et même comme cela, ce n’est pas très pratique car il faut trop souvent retirer le masque pour la moindre opération en dehors du roulage… Une limite trop présente et handicapante.

Conclusion : la VR est l’avenir… lointain.

Vous l’avez compris, je recommande le triple écrans sans regret et sans hésiter. Tout le reste n’est pas encore complètement opérationnel et vous fera perdre temps et argent. Passez votre chemin, le tour de la VR viendra forcément (j’en suis absolument persuadé) mais il faut encore lui laisser un peu (beaucoup) de temps…

Une année de SimRacing sur Xbox… avant le retour sur PC !

L’année dernière, j’avais annoncé que je ne ferais plus de mise à jour de mon livre sur le Simracing. Je tiens parole mais ça n’empêche pas d’écrire des articles sur le sujet de temps en temps…

Le 30 septembre 2019, j’avais déjà publié cet article : “Le SimRacing du côté des consoles ?” où je détaillais ma configuration ainsi que mon ressenti dans ce cadre. Sur ce que j’ai déjà écrit en septembre 2019 (le monde d’avant !), je n’ai rien à ajouter.

Mais, depuis, j’ai eu quelques nouvelles expériences que je vais vous relater. Commençons par ce que je n’ai PAS fait !

En effet, j’ai évité de “payer la taxe annuelle Codemasters” en ne testant pas F1 2020. En fait, ce n’est pas tout à fait vrai car j’ai tout de même pu l’essayer gratuitement mais avec une limite à un seul circuit (celui d’Australie, pas mon préféré). Et quand j’ai constaté que les sensations au volant étaient peu ou prou les mêmes, je me suis dit qu’on allait attendre au moins un an ou deux avant de revenir sur ce titre…

Pareil pour Project Cars 3. Quel intérêt de payer pour un titre qui offre moins que la version précédente et qui est unanimement décrié par les Youtubeurs que j’ai pu regarder… Que Slightly Mad Studio se fasse racheter par Codemasters (avant que ces derniers se fassent manger à leur tour par Electronics Art… ça consolide dur dans le secteur !), ils raisonnent pareil, ils vont se comprendre !

Maintenant, on peut parler de ce que j’ai effectivement essayé avec plus ou moins de bonheur… Voilà ce que j’ai testé : Assetto Corsa Competizione sur Xbox.

J’avais déjà commencé à tester ACC sur PC et je n’avais pas été enthousiaste : je trouvais que le comportement des voitures n’était pas “agréable” (si l’on peut écrire ainsi !). Mais, avec cet éditeur (Kunos), j’ai appris que les choses peuvent évoluer favorablement avec le temps.

De plus, j’avais lu ça et là que le portage sur Xbox était plutôt raté : Graphismes indignes, FPS très bas, etc. Il y avait même un type qui avait posté un commentaire sur Jeauxvideo.com à ce propos qui était titré (je cite) « fuyez pauvres fous”… C’est dire !

Bref, c’était pas gagné mais je me suis lancé tout de même et… bonne surprise, le titre est jouable, pas moche et, encore mieux, le comportement des voitures a grandement progressé. Alors, profitons-en pour préciser ce que j’entend pas un comportement “agréable” et son contraire : selon moi, il est agréable de constater que la voiture se comporte en conformité avec ce qui est attendu. Ce qui n’implique pas qu’elle soit forcément facile à piloter, tout au contraire (on s’embête vite quand la voiture est “sur des rails”). Mais ce que je n’aime (vraiment) pas, ce sont les réactions imprévues et incontrôlables ainsi que le sous-virage trop prononcé qui fait que la voiture “ne tourne pas” quoi qu’on fasse.

Assetto Corsa Competizione sur Xbox, très bien à condition de ne pas trop lui en demander !

Alors, Assetto Corsa Competizione sur Xbox, c’est une vraie réussite ?

Attention, quand on roule seul, tout va bien mais faut pas trop lui en demander non-plus !

Dès que vous ajoutez des IA (je ne parle même pas du multiplayers…), la situation se dégrade, fortement. En gros, c’est injouable dès qu’on dépasse dix voitures sur la grille (et encore, les FPS restent modestes dans ce cas, même dans une descente avec le vent dans le dos).

TSAAR, une vraie bonne surprise !

Mais je n’ai pas que ce genre de demi-réussite à vous raconter car j’ai aussi découvert un titre qui mérite d’être évoqué : Tony Stewart All American Racing. Oui, c’est Américain, purement américain mais ce n’est PAS du Nascar même si c’est (surtout) sur ovales.

Les courses de TSAAR se déroulent exclusivement sur des circuits en terre battue (dirt track racing) et c’est ça qui est génial !

Je dois dire que j’adore cette glisse continue qui n’a rien à voir avec les drifts à la mode chez les jeunes. Non, là, c’est subtil : il ne faut pas trop en faire sinon, on perd gros. Les courses sont courtes mais très disputées car le peloton reste très groupé.

Et que dire du comportement des différents types (3) de voitures ?

Là encore, c’est une question de goût mais je dois dire que la balance entre fun et difficulté est particulièrement bien trouvée !

On entretient la glisse à l’accélérateur plutôt qu’au volant et je trouve cela complètement grisant. Une des particularités de TSAAR est la nécessité de gérer les upgrades des voitures (qu’on achète grâce aux gains sur la piste) pour devenir et rester compétitif (difficile de gagner avec les voitures dans leur configuration de base). Il faut aussi gérer l’entretien (coûteux si on ne fait pas attention au matériel et qu’on a des gros crashs) ainsi que les membres de l’équipe (embauche et attribution des rôles).

Le dirt sur ovale, c’est pas un truc de bourrins, faut être subtil !

Les IA se débrouillent bien sans être trop agressives. Ici aussi, la balance est bien trouvée.

Bref, TSAAR est une super bonne surprise que je ne peux que recommander.

Retour sur PC

Et puis, à partir de décembre 2020, j’ai pu récupérer mon PC, remonter mon baquet et remettre en route mon simulateur…

Tout d’abord, il était nécessaire de rajeunir un peu mon PC qui a déjà plus de cinq ou six ans… Barrettes mémoires supplémentaires et nouvelle carte graphique (le remplacement du processeur n’était pas possible avec cette carte-mère), ça repart pour un tour.

Ensuite, réinstaller mes différentes simulations et faire le tour des nouveautés. Disons-le tout de suite, je me suis précipité sur Automobilista 2 (AMS2) que j’ai adoré tout de suite. Reiza s’améliore titre après titre et va devenir un des grands acteurs du SimRacing, à n’en pas douter.

Dans AMS2, les voitures sont belles et vivantes. Mes préférées sont évidemment les F1 Retro (1975) qui se sont bien étoffées depuis AMS1. Mais, bonne surprise, les GT3 (très à la mode en ce moment) sont également vraiment super à faire rouler.

La formula rétro s’étoffe sur AMS2 et j’en suis ravi !

Mod coup de coeur sur rFactor2

Et puis, il y a rFactor2 qui offre des mods de plus en plus nombreuses, diverses et variées. Mon coup de coeur du moment, c’est incontestablement celle qui concerne le championnat d’endurance de 1967 (Proto/GT).

Si une image de ce type ne vous fait pas envie, c’est que nous ne parlons pas le même langage !

Quand on l’utilise avec la version 1967 du grand circuit du Mans, ce mod est absolument dantesque… Les voitures sont fantastiques à conduire si on les respecte (pratiquement pas d’appui aérodynamique, ça calme !). Les IA sont encore à améliorer (quelques strikes malvenus au freinage de Mulsanne, si vous voyez ce que je veux dire) mais, à part cela, quel pied !

Fanatec du sol au plafond !

J’ai aussi entrepris de mettre à jour mon équipement : j’ai renouvelé complètement mon set-up, passant du Logitech G25 qui avait déjà plus de dix ans (ça tient le coup finalement la qualité Suisse !) à du Fanatec du sol au plafond. J’ai déjà tout reçu et mis en place et le gain qualitatif est visible : métal et carbone partout, ça sent la qualité allemande jusque dans le packaging qui réserve quelques (bonnes) surprises. Au niveau des sensations en revanche, ça demande encore pas mal de mise au point : il y a des moteurs de vibrations partout et certains ne sont pas reconnus par Automobilista ou rFactor 2 alors qu’ils devraient (drivers et paramétrages sont nécessaires, ça se mérite le matériel haut de gamme !). Et puis aussi, il faut que je m’habitue et que je trouve comment régler le volant à mes préférences (avec les G25/G27/G29, je connaissais tout cela par cœur mais là, c’est une autre chanson et une autre partition, ça demande du temps avant d’en tirer le meilleur.

Autant avec les G25/27, j’avais tendance à mettre le force feedback à fond, là, avec le Fanatec, j’arrête pas d’en enlever (c’est trop fort et trop dur sinon) !

917 et les autres sur Assetto Corsa

J’ai vu que les mods payants se multipliaient sur Assetto Corsa et il y en avait une série qui m’intéressait particulièrement : Assetto Corsa Le Mans Heroes Mod (4 mods en tout). Le tout dernier (le 4) proposait une Ferrari 512M, il n’y avait plus à hésiter, il fallait que je teste cela !

J’ai donc acheté toute la série Le Mans Heroes Mod et je l’ai installé et testé… Alors ?

Alors, honnêtement, une déception. Les voitures sont assez inégales : certaines très belles, d’autres un peu bâclées. Et la plage de réglages est assez surprenante : la Ferrari 512M a une boite plutôt courte qui ne colle pas vraiment avec la longue ligne droite des hunaudières où le V12 se retrouve vite au rupteur !

Bref, on est encore loin de reproduire la magie du mod “1970 World Sports Car Championship 1.0” par CSGT (qui remonte déjà à 2009, et qui n’a existé que sur rFactor première version). Assez décrié, j’ai toujours adoré ce mod et, bien sûr, je cherche à le retrouver sur nos simulations actuelles…

De plus, je constate une fois de plus que j’ai toujours un peu de mal avec le feeling général d’Assetto Corsa, je ne m’y fais pas.

Retour sur iRacing, enfin !

Mon expérience super-positive avec TSAAR m’a poussé à en vouloir plus… Et comme j’avais découvert qu’iRacing commençait à proposer des courses sur terre battue à l’occasion de mes tests en VR, je me suis dit que c’était le bon moment pour réactiver, enfin, mon compte sur cette exigeante (et coûteuse !) simulation…

Cette fois, je me suis contenté de ce que j’avais déjà et je n’ai rien acheté de nouveau : ni circuit, ni voiture. Mais, ça tombait bien puisque j’avais déjà tout ce dont j’avais besoin pour faire ce que j’avais en tête…

Quelques tests rapides m’ont convaincu que j’allais bien m’entendre avec la stock-car “street” dans sa version “dirt”. J’ai avalé quelques séances de practice et j’ai aussi fait une session de TT (dix tours clean chronométrés) à Lanier avant de me lancer dans une course online. En fait, ça faisait maintenant des années que je ne m’étais pas aligné une seule fois dans une course online sérieuse. J’ai pratiqué un peu de multiplayer ça et là (comme sous Forza par exemple) mais, à chaque fois, cela m’a plutôt incité à rester avec les IA car, l’ambiance “crash fest” du lobby, y a longtemps que je ne supporte plus !

Avec iRacing, rien de tout cela : les sanctions tombent automatiquement à la moindre connerie et c’est frustrant mais ça garantit aussi, au moins dans une certaine mesure, des courses propres où tout le monde fait gaffe. Bref, me voici à Lanier, qualifié cinquième sur une grille de onze au départ pour une course de vingt tours. Quand le pace-car nous a libéré, je dois dire que j’étais lent, trop crispé à l’idée de tout gâcher d’entrée de jeu, j’ai mis au moins six tours à trouver mon rythme. Et puis, progressivement, c’est revenu, j’étais dedans, à nouveau dans la course, essayant de décrocher le meilleur résultat possible.

Avec les premiers crashs, je me suis retrouvé quatrième mais avec un concurrent qui remplissait mon rétroviseur !

Je me suis efforcé de rester devant et ça marchait. Mais, nouveau crash, je lève le pied et je choisis de passer à l’extérieur du tas de voitures qui bouche la trajectoire normale… Mauvais choix : mon concurrent est passé à l’intérieur et se retrouve devant moi. La situation est inversée : c’est à mon tour de le coller et d’essayer de passer. Mais nous avons un rythme similaire et je ne trouve pas l’ouverture. Je ne prends pas de risque et je me contente de ma position, content de boucler ma course sans avoir commis de faute. Je termine finalement quatrième ce qui est assez acceptable pour une reprise.

Le stock-car street est excellente dans sa version dirt !

Voilà pour ce récapitulatif de mes expériences de 2020 mais aussi de cet intense début d’année. Je vous recommande chaudement AMS2 et TSAAR ainsi que les décilnaisosn “dirt” que propose iRacing !

Les 24 heures du Mans virtuelles, le grand moment du SimRacing ?

Le Week-End dernier, nous avons eu les 24H du Mans virtuelles (mais organisées par le WEC et l’ACO, quand même !) en lieu et place des 24H du Mans réelles qui elles sont repoussées en septembre (comme en 1968…). Cet événement a réuni 200 pilotes de 37 pays différents, en compétition sur 170 simulateurs dans le monde entier, ainsi que 50 voitures engagées (30 LMP et 20 GTE) sur le mythique circuit français des 24 Heures du Mans.

Pour l’avénement final du SimRacing, c’était un événement énorme et qui a tenu (au moins) une partie de ses promesses. Avant de dire ce qu’il faut encore améliorer pour que le SimRacing reçoive pour de bon ses « lettres de noblesse », voyons déjà comment la course elle-même s’est déroulée.
Pour cela, j’ai eu recours à un article de Motorsport Magazine que j’ai simplement traduit et adapté…

Source de l’image https://www.endurance-info.com/fr/24h-du-mans-virtuelles-un-evenement-qui-fera-date/

Rebellion Williams Esports remporte les 24 Heures Virtuelles du Mans

Source https://www.motorsportmagazine.com/articles/e-sports/rebellion-williams-esports-wins-virtual-le-mans-24-hours

Après 371 tours de course en ligne, La rébellion Williams Esports a terminé en troisième place aux 24 Heures Virtuelles du Mans après 24 heures d’action intense de 200 pilotes à travers le monde.

Une erreur de la voiture No4 de ByKolles dans les premières secondes de la course s’est avérée être sa défaite un jour plus tard, avec la pénalité pour un départ rapide donnant effectivement la victoire à la voiture no1 Rebellion Williams.

La course a commencé avec Tom Dillman de ByKolles en tête du peloton, mais il est allé trop vite pour les directeurs de course. Le poleman a reçu une pénalité de drive-through dans la première heure de course pour avoir été réputé avoir sauté le départ. Ce fut l’erreur de perdre la course.

Fernando Alonso a été le prochain pilote à commettre une erreur après avoir commencé la course pour l’équipe Alonso-Rubens Barrichello LMP2. Le double champion a percuté le trafic GTE sous la forme de Simone de Silverstro. Le contact a mérité un drive-through, mais ce n’était que le début des problèmes de l’Espagnol.

Suite à un problème technique, son arrêt pour carburant a été annulé par la pénalité, entraînant un arrêt en piste en raison d’un réservoir vide.

Un drapeau rouge a rapidement interrompu temporairement la course tandis que les serveurs étaient réinitialisés avec un quart de la course dans les livres, permettant à la voiture n ° 14 de reprendre le jeu, six tours plus tard.

La pause d’une demi-heure est terminée et la course reprend avec le coucher du soleil et certains pilotes peinent à s’adapter aux conditions par rapport aux relais précédents. Katherine Legge était une conductrice rattrapée, attrapant l’herbe à l’entrée de la deuxième chicane Ralentisseur. Sa rentrée aveugle sur la piste a provoqué un contact avec l’équipe Romain Grosjean Corvette, ce qui a valu à Legge une pénalité en conséquence.

L’équipe Ferrari de Charles Leclerc était le prochain nom de F1 à avoir des ennuis. Reprenant les fonctions de conduite pour son deuxième relais, un pépin a provoqué le basculement aléatoire de sa 488 GTE, nécessitant un travail de réparation.

Simon Pagenaud a dû réagir rapidement après avoir lui-même subi une panne de roue sur la bonne voie. Sa plate-forme principale a développé un problème et le Français a pu arrêter sa voiture Penske LMP2, échanger sa roue avec une plate-forme de secours empruntée à un ami pour se rebrancher et reprendre la course en quelques minutes.

Max Verstappen était un autre nom majeur qui devait être affecté par des problèmes techniques. Avec sa voiture Team Redline no20, un solide concurrent en tête alors que les heures passaient dans la nuit, un bref problème a entraîné un accident aux Porsche Curves. Après avoir récupéré aux stands, un autre problème signifiait la retraite de l’équipe qui comprenait Lando Norris.

Le deuxième drapeau rouge de la course, alors que la matinée se déroulait, a supprimé l’avance considérable accumulée par l’équipe n ° 1 de Rebellion Williams. La voiture no1 Louis Deletraz / Raffaele Marciello / Nikodem Wisniewski / Kuba Brzezinski avait été une équipe de tête dans la catégorie LMP2 tout au long de la course et, au redémarrage, elle a pu s’étirer en premier.

Avec d’autres voitures GTE en difficulté, il a laissé la Porsche n ° 93 conduite par Nick Tandy / Ayhancan Guven / Joshua Rogers / Tommy Ostgaard pour mener sans conteste.

Les dernières heures ont rapidement tourné court avec les voitures Rebellion Williams n ° 1 et n ° 13 qui se battaient contre les ByKolles n ° 4 en tant que seules voitures LMP2 dans le tour de tête et séparées par moins de 30 secondes avant la dernière heure.

Les pros de l’esport ont pris en charge les fonctions de conduite avant les dernières étapes de la course et Jernej Simoncic volant dans la voiture ByKolles et clôturant le leader sur une contre-stratégie. Alors qu’il restait 37 minutes, les deux voitures de Rebellion Esports ont piégé pour prendre le carburant pour le sprint final jusqu’au bout, remettant la tête à ByKolles avant que la voiture no4 ne réponde un tour plus tard.

La question s’est alors posée de savoir si les voitures Rebellion Williams pouvaient économiser suffisamment de carburant pour atteindre le drapeau tandis que la voiture no4 les chassait.

Simoncic a dû travailler pour la deuxième mais avec 22 minutes à faire, il a forcé Michael Romanidis dans la rébellion Williams n ° 13 à faire une erreur à Dunlop pour prendre la position.

Romanidis s’est échappé par le même tour, en passant par Simoncic, mais les ByKolles ont repoussé les courbes de la Porsche dans un superbe mouvement pour regagner la deuxième place avec 23 secondes pour rattraper le leader.

Au final, cela s’est avéré trop difficile à surmonter dans le peu de temps restant, car Nikodem Wisniewski a vu les tours restants sans aucun problème pour réclamer les 24 Heures Virtuelles du Mans dans la voiture no1.

La Porsche n ° 93 a remporté la victoire dans la catégorie GTE 50 ans après la première victoire de Porsche au Mans. La voiture no95 d’Aston Martin, conduite par Nicki Thiim, Richard Westbrook, Lasse Sorensen et Manuel Biancolilla, a pris la deuxième place avec Daniel Juncadella, Mathias Beche, Erhan Jajovski et Risto Kappet prenant la troisième place pour l’équipe Corvette de Romain Grosjean.

Un bon résumé en image de cette course…

Voilà, je reprend la main ici…

Il y a eu des moments forts comme celui-ci => https://www.endurance-info.com/fr/24h-virtuelles-signatech-alpine-pousse-volontairement-cool-racing-video/

Belle solidarité entre équipes, c’est à souligner !

La diffusion de cette course semble avoir été un immense succès car des chiffres sont désormais disponible : la première édition des 24 Heures du Mans virtuelles aurait généré 63 millions d’impressions à travers toutes les plates-formes, dont 14 millions de vues pour la diffusion de la course et 8,6 millions de vues en ligne (voir aussi à https://www.endurance-info.com/fr/la-face-cachee-des-24h-du-mans-virtuelles/).

63 millions… Le tout, c’est d’y croire !

Certains médias parlent de chiffres fabuleux : Une énorme audience cumulée de plus de 14,2 millions a pleinement profité de 25 heures de spectacle dans 57 pays différents sur les grandes chaînes télé internationales comme Eurosport, ESPN, Sky Sports et J-Sports. S’ajoutent près de 49 millions d’impressions cumulées sur les réseaux sociaux, atteignant des chiffres bien au-delà de tous les précédents records du championnat.

Les éléments où le SimRacing doit encore progresser…

Cette course a aussi mit en exergue les domaines où le SimRacing doit encore progresser. Deux crash de serveurs, c’est au moins un de trop. Cela illustre également que, pour le moment, aucune plateforme de simulation n’est assez fiable et résiliante pour vraiment supporter un événement de cette ampleur.

Ensuite, on a vu les pilotes utiliser largement la piste dans toute sa largeur, toute sa largeur alors que, « en vrai », les pilotes ne feraient jamais cela (les bords de piste sont sales et y rouler augmente les risques de crevaison…). Une fois de plus, on voit que les simulations actuelles sont encore perfectibles dans ce niveau de détails. Mais c’est justement dans les 20% qui restent à simuler que se situe toute la difficulté : important pour le réalisme, ils sont aussi « difficiles à vendre » et donc jamais traités en priorité.

Un avenir potentiellement énorme

Ceci dit, cet événement a contribué à faire connaitre le SimRacing avec une image positive. Cela rattrape au moins en partie les pénibles comédies qu’on a pu voir dernièrement avec les événements virtuels très mal organisés (en particulier la course de F1 à Monaco).

La F1 découvre le SimRacing

En ces temps troublés où les (vraies) courses sont annulées (on dit « reportées » plutôt…) les unes après les autres, les fans et les organisations font semblant de découvrir que la simulation existe et qu’elle peut s’avérer une alternative possible.

Donc, les initiatives se multiplient en ce moment jusqu’à ce que Liberty Media elle-même se lance et organise le GP de Bahrain virtuel. Bon, ce « GP » ne compte pour rien et il était juste là pour « distraire les fans » comme ils disent.

Bang, dans le rail !

On ne peut pas dire que cela aura été une réussite totale. Tout d’abord, on se demande bien qui a composé cette grille bizarre : un golfeur, un chanteur… et puis quoi encore ?

Bon sang, laissez les vrais pilotes (Sim et réel) s’exprimer !

Ensuite, les commentateurs : beaucoup trop british my dear!

Et là, désolé, ce n’est pas pour le meilleur. Si on veut que ça soit un événement ouvert à tous, il faut faire preuve d’un peu d’ouverture…

Ensuite, plantages, affichage saccadé et autres aléas classiques sur SimRacing ont un peu perturbé la course. De la part de F1. com, on s’attendait à ce que le paquet soit mis sur les moyens et, résultat, on a eu un truc à moitié cuit (au mieux !).

Les premiers tours ont été très chaotiques !!

Donc, oui, je suis plutôt déçu mais il y a de l’espoir : il y en aura d’autres et cela ne peut qu’aller en s’améliorant (car on va finir par trouver la bonne forme).

Pour en savoir plus, je recommande cet article (en anglais) : Renault’s Zhou wins Formula 1’s chaotic first-ever Virtual Grand Prix.

L’E-sport est en train de devenir un phénomène de société

Source => https://knoema.fr/infographics/fnlrjpc/e-sports-mainstream-growth-means-big-money

L’E-sport est en train de devenir un phénomène de société

Avertissement – Je n’ai pas vraiment “rédigé” cet article : j’ai pris des éléments des différentes sources citées à la fin de cet article et je les ai ordonné de façon cohérente. Plus un travail d’édition (beaucoup de copier/coller, un peu de corrections et de reformulations) que de rédaction donc…

Dans l’e-sport, la progression des récompenses reflète la croissance de ce domaine. En 2013, à Sydney, la bourse était de $7000 pour le tournoi d’esport organisé à ce moment-là. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui et l’on voit que ce même tournoi de Sydney offre désormais une bourse de $350 000 à se partager entre les participants, une inflation certaine !

L’e-sport est désormais de plus en plus reconnu comme une activité sportive, car il fait appel aux compétences personnelles des joueurs comme le réflexe, l’acuité visuelle, la précision, la stratégie ou la communication — des compétences utilisées dans des sports tels que les échecs, le sport automobile, le tir à l’arc ou les sports collectifs.

Des débuts timides puis fracassants

Les débuts de l’e-sport commencent dès 1990, entre autre grâce au jeu Quake. Ces premiers événements ne sont “que” des rassemblements de plusieurs dizaines de personnes. Ces derniers ramenaient leur propre ordinateur et s’affrontaient en LAN (Local Area Network). Puis avec la sortie d’autres jeux propices à l’e-sport, tel que Starcraft ou encore Trackmania, l’e-sport s’est diversifié sur plusieurs autres styles de jeu.

Les années 90 ont aussi vu l’essor des jeux de combat et des tireurs à la première personne (FPS). Les compétitions opposaient désormais joueur contre joueur au lieu des meilleurs scores. Cependant, c’était un titre de “stratégie en temps réel” qui allait littéralement changer la donne…

Sorti en 1998 pour PC, Starcraft avec son robuste mode multijoueur utilisait Internet pour jouer en ligne et en compétition. Il s’agissait d’un phénomène sans précédent en Corée du Sud. Les tournois Starcraft ont germé et les matchs ont été télévisés sur plusieurs stations. Les joueurs ont commencé à devenir pro, à former des équipes et à récolter des parrainages rémunérés avec des marques, avec des campagnes publicitaires. Ce fut la vraie naissance de l’esport.

La professionnalisation du jeu vidéo au sens large vient ensuite en 1997 avec la création de la Cyberathlete Professional League, revendiquant l’existence d’un système sportif dans lequel des équipes composées de joueurs, auxquelles viennent parfois s’ajouter des informateurs, managers, entraîneurs et sponsors s’entraînent régulièrement sur des jeux dans un but purement compétitif.

L’essor de l’e-sport

La compétition et les rencontres internationales se sont d’abord développées avec des FPS tels que Counter-Strike, entre autres. Mais le progrès du milieu compétitif suivait généralement celui des jeux vidéo : ainsi, en 2008, l’Electronic Sports World Cup a retenu de nouveaux jeux tels que Quake III Arena ou encore TrackMania Nations ESWC. Ainsi en élargissant son panel de jeux, l’e-sport avait davantage de chances de toucher un public plus large.

L’essor de l’e-sport a fait émerger de nouveaux métiers, celui de joueur professionnel ou bien de streamer (d’abord sur Twich, la plateforme pionnière en la matière et désormais sur YouTube). Avec cet élan rassemblant plusieurs millions de personnes, des acteurs majeurs s’intéressent à cette nouvelle discipline.

Mais c’est essentiellement en 2010 que l’on assiste à un véritable progrès dans le domaine compétitif avec l’ajout de jeux à l’e-sport tels que Hearthstone, StarCraft II, FIFA, les nouveaux volets de Call Of Duty et Counter-Strike, Dota 2 ou encore le très prisé League of Legends. De plus, le développement de la diffusion de ces rencontres grâce à des WebTV spécialisées dans ce domaine tels que MilleniumTV, OrigineTV, NetGaming, YouTube ou encore Twitch, a permis d’étendre l’influence de l’e-sport sur internet notamment. Ainsi, en 2014, on a recensé 89 millions de spectateurs (via ses plateformes) réguliers lors de compétitions de grande envergure et pas moins de 117 millions de spectateurs (toujours via ses plateformes) occasionnels.

Ce développement si rapide et efficace est également dû aux sponsors qui financent les rencontres et certaines équipes professionnelles ; on peut citer Intel ou AlienWare entre autres, qui organisent la majorité des rencontres en louant des salles et des stades entiers, en fournissant le matériel, ou encore en offrant la récompense à l’équipe gagnante.

Aujourd’hui, l’e-sport ne cesse d’attirer les amateurs et suscite même l’attention de nombreux journaux qui ne sont d’ordinaire pas spécialisés dans le domaine du jeu vidéo. 

Et en France ?

En France, l’e-sport a commencé à faire parler de lui en 2010, avec le progrès des compétitions internationales.

On assiste en 2016 à la création de compétitions nationales telles que la e-ligue 1 sur la série FIFA, projet soutenu notamment par l’éditeur de jeux vidéo Electronic Arts.

Ainsi en 2016, l’e-sport en France a généré un revenu global de 22,4 millions de dollars d’après PayPal, et plus de 27 millions en 2017. L’hexagone est le troisième pays européen en termes d’audience pour l’e-Sport. En 2017, 37 millions de téléspectateurs en Europe regardaient régulièrement les compétitions. De leur côté, les Français étaient plus de 2 millions derrière leur écran. Un chiffre qui pourrait atteindre 2,8 millions en 2019. À titre comparatif, ces audiences sont équivalentes à des programmes télévisuels tels que les Césars ou encore les Victoires de la musique.

Le pays y voit une occasion de se développer dans un secteur en pleine expansion. Annoncée en 2018, la FFF (Fédération Française de Football) a décidé de lancer une équipe de France d’e-Sport.Toujours côté foot, le PSG s’est lancé dans l’E-sport en Octobre 2016 en s’associant avec Webedia, une entreprise spécialisée dans les médias en ligne. 

De leurs côtés, les chaînes de télévision et les constructeurs s’activent aussi et y voient une opportunité grandissante. M6 a annoncé en février 2018 une participation minoritaire dans Glory4Gamers ou encore Renault qui a rejoint les rangs de Team Vitality en créant sa propre équipe « Renault Sport Team Vitality ».

La plupart des grands groupes médias français investissent aussi dans le secteur : Webedia en rachetant Oxent (développeur de l’e-Sport platform Tournament), Lagardère Sport avec Team Roccat, Vivendi avec Canal eSport Club.

Une ruée vers l’or au niveau mondial ?

L‘E-sport concerne aussi les jeux mobiles et ainsi Alphabet Inc, le conglomérat détenant Google et ses services, a investi 120 millions de dollars (en janvier 2018) dans une société chinoise, Chushou. C’est une société qui propose une plateforme de streaming de jeux mobiles, et plus particulièrement de jeux compétitifs. Cette dernière a déjà attiré plus de 8 millions de streamers. Leur objectif étant d’aider la plateforme à se développer en Chine et à l’international.

Les recettes de l’e-sport (850 millions de dollars en 2018, estimations) sont estimées à 10 milliards de dollars en 2030. En 2018, plus de 100 millions de dollars ont été distribués aux gagnants des compétitions. Ces chiffres peuvent paraître démentiels pour une discipline encore méconnue du grand public. Cependant, la finale mondiale du jeux-vidéos League of Legends a réussi à remplir un stade olympique, rassemblant ainsi plus de 40.000 personnes. Elle était aussi diffusée en direct et à réuni plus de 60 millions de spectateurs uniques.

Malgré des rémunérations de plus en plus faciles et importantes, les principaux revenus de la majorité des joueurs e-sport restent les plateformes de streamings (YouTube, Twitch) grâce aux dons ou aux publicités.

Certains acteurs déjà présents dans l’e-sport essayent de faciliter l’arrivée de cette discipline. Que ce soit un streamer qui sponsorise un joueur professionnel ou encore une chaîne de télévision qui ne diffuse que de l’E-sport.

L’e-sport étant une discipline naissante, certains points importants à son succès auprès du grand public posent encore problèmes. L’un de ce derniers est le nombre de d’événements organisés par différentes structures, de ce fait il peut y avoir plusieurs champions sur un seul et même jeu. C’est pour le moment le point faible de l’e-sport, il n’existe pas de structure officielle pour le représenter. C’est une des raisons pour lesquelles la fédération mondiale de Jeux Olympiques ne l’a pas encore accepté.

Malgré cela, l’OCA (Comité Olympique Asiatique) a annoncé sa volonté d’intégrer l’E-sport au programme des jeux asiatiques de 2022.

Toutes les disciplines sportives sont concernées ou presque !

On a déjà évoqué le foot et League of Legends qui sont deux piliers du développement de l’e-sport mais, bien sûr, d’autres secteurs sont aussi concernés même si certains prennent un peu le train en marche.

C’est le cas des sports-mécaniques où, en 2019, on a enfin vu un vrai décollage de la discipline. Que ce soit pour le MotoGP, Le Mans ou la Formule Un, des championnats officiels sont organisés et les vraies équipes y engagent des SimRacers super aiguisés. L’argent est au rendez-vous et cela aide à expliquer pourquoi après avoir tardé, le décollage n’en est que plus brutal.

Conclusion : les lignes sont en train de bouger

Il est incontestable que l’e-sport est en train de prendre sa place dans notre société des loisirs et du spectacle. Il est déjà possible de faire carrière, en tant que sportif professionnel, sans jamais aller sur le “vrai” terrain. La compétition est féroce et les meilleurs s’entraînent de façon “effrayante” (Marc Marquez qui est plutôt du genre à être un bosseur et un perfectionniste, a été étonné de voir l’engagement et la précision des meilleurs pilotes participants au championnat MotoGP en e-sport). La croissance est très forte car les sponsors pensent qu’ils ont enfin trouvé la recette magique pour toucher les “jeunes”… Du coup, l’argent coule à flot. Pour combien de temps ?

Alain Lefebvre – Janvier 2020

Sources utilisées pour cet article :

https://www.linkedin.com/pulse/exponential-esports-growth-from-7000-350000-australian-chris-smith/

https://www.geekslands.fr/item/1312-l-essor-de-l-e-sport-dans-le-monde/

https://www.autoblog.com/2019/11/01/esport-racing-series-guide-history/

http://www.jeuxvideo.com/news/772751/google-investit-dans-l-esport-mobile-en-chine.htm

http://www.lepoint.fr/sport/jeux-video-l-e-sport-en-pleine-croissance-08-12-2017-2178103_26.php

https://www.la-croix.com/Sport/Ce-sport-derange-monde-sportif-2017-05-12-1200846649

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-adrien-zerator-nougaret-sponsorise-un-joueur/864342

http://www.gameblog.fr/news/72810-es1-la-chaine-100-esport-a-une-nouvelle-date-de-lancement-et

http://www.lepoint.fr/sport/jeux-video-l-e-sport-en-pleine-croissance-08-12-2017-2178103_26.php

http://www.lepoint.fr/sport/on-espere-que-l-e-sport-prendra-toute-sa-place-au-psg-10-01-2018-2185260_26.php