Améliorer son simulateur : quelques progrès de mon côté

En attendant que la 1.6 d’Automobilista 2 (AMS2) soit enfin disponible (je n’ai pas à me plaindre car je ne roule plus qu’avec cette 1.6 en version beta), je vous propose aujourd’hui de passer en revue quelques évolutions que j’ai réalisé sur mon simulateur.

La dernière fois, je vous présentais l’intérêt d’utiliser un Buttkicker mais cela remonte déjà à juillet 2023 !

Il était temps de refaire un point sur ce plan… Car si on ne peut qu’attendre les progrès de nos simulations préférées, du côté de notre baquet, il y a toujours à faire…

J’étais content d’avoir le buttkicker mais je trouvais qu’on impact était limité, je voulais plus. Et je suis tombé sur cette vidéo qui m’offrait exactement ce que je voulais au moment où je le voulais :

C’est vraiment cette vidéo qui m’a décidé à passer à l’action, j’ai simplement pris des HP un peu plus haut de gamme car ceux-là faisaient trop cheap (et pas protégés en plus !). J’ai installé le bazar, configurer grâce à SimHub (indispensable SimHub !) et j’ai testé : ça a marché du premier et, à ma grande joie, l’ajout de ces deux (je me suis limité à deux) HP de bass ont donné un bon coup de boost (sans jeu de mot) aux sensations déjà entrevues avec le butkicker.

Après ce « succès », je me sentais prêt pour passer au niveau suivant : le tensionneur de harnais !
Alors, il existe des produits tout fait mais j’étais tenté par l’aventure Lebois Racing et j’ai donc acheté son kit ainsi que celui d’Industry&CNC qui est recommandé dans « la liste des courses »

L’addition est bien plus lourde que pour ajouter deux HP de bass… Cette fois, ça m’a coûté 230 (le kit Lebois) + 478 (le kit CNC) +125 (les droits de douane pour le kit CNC…), soit 833 euros… Je recommande d’acheter le kit complet qui est désormais disponible chez LeBois Racing (ce n’était pas le cas au moment où je me suis décidé…), ce n’est pas plus cher (et même un peu moins !).

J’ai reçu le tout assez rapidement mais j’ai mis plus deux semaines pour réussir à monter puis à faire fonctionner le bazar !
Clairement, c’était beaucoup plus difficile que ce à quoi je m’attendais…

Heureusement, le résultat est intéressant et, très vite, on ne peut plus s’en passer (dans le sens où si ça n’est pas là, il « manque quelque chose » !). Le principal intérêt est d’accentuer la sensation de « faire corps avec la machine »… Ce qui est beaucoup.

Cet ajout m’a permis de réaliser ceci : tous ces artifices ne permettent pas d’améliorer le réalisme mais seulement l’immersion, c’est là toute la différence ET ce qui en fait l’intérêt.
Même si nous appelons cela « simulation » et « simulateur », il ne faut pas se bercer d’illusions : nous ne pouvons pas réellement « simuler » ce qui se passe à bord d’une vraie voiture de course. L’expérience des vibrations et des forces G n’est pas à notre portée même avec des verrins et des sources de vibrations. En revanche, tous ces éléments sont utiles s’ils renforcent l’immersion. Or, l’immersion est précisément ce dont on a besoin pour « s’y croire » et être complétement capté par l’intensité de la course au point où on oublie qu’on a un écran devant soi (ou plusieurs). Quand on atteint ce stade, alors oui, ça  vaut l’argent chacun des euros dépensés.

A propos d’argent dépensé, je voudrais mettre l’accent sur une tendance qui me gêne actuellement dans notre milieu : l’escalade technique « quoi qu’il en coûte »… Je ne pense pas qu’un volant « direct drive » soit indispensable : mon Fanatec CSL me satisfait pleinement et je vais attendre qu’il tombe en panne avant de le remplacer (sans doute par un DD, effectivement et sans doute aussi par un Fanatec pendant qu’on y est…). Pareil du côté des pédales : les pédales « actives » de Simucub sont séduisantes mais pas à ce prix !
Et ainsi de suite. J’investis régulièrement pour améliorer mon simulateur mais c’est pour mon plaisir, pas pour que Naga Racing vienne faire une vidéo chez moi que je puisse « flexer » à cette occasion…

Bref, ici comme ailleurs « point trop n’en faut »…

La simulation de Simracing idéale, suite…

Suite du premier article sur le sujet à retrouver ici…

Je voudrais revenir à nouveau sur la notion de mode carrière qui est souvent un sujet décrié et difficile à cerner. On l’a vu par exemple dans le récent cas de Forza Motorsport qu’un mode carrière sans relief, sans intérêt et sans surprise n’apporte simplement rien. si Turn10 n’est pas capable de nous proposer un mode Carrière qui ressemble à quelque chose alors c’est sans doute que le défi est inaccessible ! 

Un très bon mode carrière est possible…

Mais en fait, pas du tout. je suis en train de tester et d’apprécier un titre sur lequel je n’aurais pas misé lourd au départ et il s’agit de NASCAR Heat 5. À ma grande surprise, il s’avère que ce titre propose un mode carrière tout à fait honorable et tout à fait appréciable. Il reprend le principe de base de devoir vous faire progresser depuis le bas de l’échelle mais en plus il apporte des surprises, des rebondissements et un déroulement qui le rend tout à fait intéressant. Alors bien sûr, certains vont dire “NASCAR heat 5, pouah, c’est pas une simulation”. 

Je dois dire que je ne suis pas du tout d’accord avec les conclusions de cette vidéo : le FFB est correct et le gameplay est attrayant. Une fois de plus, cela illustre qu’il faut se faire une opinion par soi-même, point !

Les snobs du Simracing !

Cela m’évoque fortement une anecdote que je voudrais vous raconter ici. Il y a deux ans, pendant le déroulement des 24 Heures de Spa que je regardais en direct sur YouTube, dans le chat les commentaires allaient bon train sur les qualités respectives supposées des différentes GT3 engagées. Certains certains faisaient même pas de leur expérience de pilotage au volant de ces voitures alors que cette expérience effective se résumait à quelques heures au volant de leur simulation préférée. Bien sûr, cela avait le don d’énerver les vrais amateurs de sport auto et, pour finir, il y en a un qui écrivit dans le chat “fermez vos gueules les snobs du Sim Racing !”. J’en ris encore à chaque fois que j’y pense parce cela résumait parfaitement l’état d’esprit des amateurs (de certains amateurs, ne généralisons pas…) de sport auto pour qui les simracers sont des frimeurs, ce qui heureusement n’est pas le cas général.

Gentleman driver du SimRacing

Je pense au contraire qu’on doit sortir de ce getto de la simulation élitiste réservé à des “aliens” surentrainés (ça existe déjà et c’est l’esport). Car cette catégorie, si elle est intéressante (et elle l’est car il faut un sommet à une pyramide) ne concerne pas beaucoup de monde. Je me vois comme un “gentleman driver” du Simracing et je pense que nous sommes nombreux à pouvoir (et vouloir) nous ranger dans cette catégorie.

Bien sûr que j’apprécie au plus haut point des simulations sérieuses comme Automobilista 2 (AMS2)car, avec elles, l’immersion et l’engagement sont poussés au plus fort de ce que je peux encaisser. Pour situer mes préférences, j’ai cumulé 927 heures sur AMS2 et 706 heures sur rFactor2 alors que j’ai encore passé que 88 heures sur Forza Motorsport…

Le bilan annuel de mon compte sur Steam…

Mais, justement, je n’ai pas toujours envie d’un engagement fort, intensif et exigeant comme le propose AMS2. En ce moment, je dispute un championnat sur AMS2 avec les monoplaces CART de 1995 (comme je l’ai déjà fait avec les F1 78), des courses d’une heure pleine, avec une météo variable, et je peux vous assurer que je sors de chaque manche en nage et saturé de tension nerveuse…

Certains soirs, j’ai juste envie de m’amuser un peu au volant sans avoir à m’engager plus que cela. Et là, un Forza ou un Nascar Heat 5 conviennent parfaitement. Mais, même avec ces titres plus accessibles, mes attentes restent fortes du côté du FFB et des IA. Si cela n’est pas au rendez-vous, je passe mon chemin.

Une petite vidéo d’ambiance pour situer le fun sur Nascar Heat 5…

La simulation idéale n’est pas forcément monolithique

La simulation idéale n’est pas forcément monolithique

Ce dont je me suis rendu compte avec mes expériences récentes, c’est que notre simulation idéale cible ne sera pas forcément “monolithique” (d’un seul bloc)… Je m’explique…

Cela fait déjà des années que les simracers utilisent des programmes extérieurs pour analyser les données de télémétrie quand ils peuvent les récupérer. De mon côté, j’ai découvert “Crew Chief” et je ne peux plus m’en passer sur AMS2 : c’est tellement bien fait qu’on finirait presque par s’y attacher comme à un vieux copain !

Pour approfondir l’immersion, il y a aussi à creuser du côté des retours haptiques. Mon pédalier Fanatec vibre quand je bloque mes roues au freinage ou que je patine à l’accélération et c’est déjà bien. Avec le Buttkicker, j’ai découvert que faire vibrer son siège (pour simuler les vibrations du moteur ainsi que les changements de rapports) apportait un gros plus.

Encouragé, j’ai voulu aller plus loin et j’ai commandé le HF8 de Next Level Racing. Je l’ai reçu, installé, testé et renvoyé !

Non pas qu’il s’agit d’un mauvais produit mais je lui ai trouvé trois défauts : un, ça modifie l’assise de votre baquet (en clair, ça prend de la place !), deux, les vibrations sont bien là mais moins faciles à “lire” qu’avec le Buttkicker. Et enfin, trois, le HF8 entrait en conflit avec le Buttkicker au niveau de l’adressage dans AMS2 et je devais donc choisir… C’était l’un ou l’autre !

J’ai préféré garder le Buttkicker auquel je suis désormais habitué et attaché. Tout cela pour dire que nous devrons sans doute constituer nous même notre « package idéal » afin de faire vivre la simulation idéale qui va nous satisfaire pleinement…

Le sujet n’est pas encore épuisé et je prévois donc une troisième partie bientôt.

Le SimRacing a bien évolué ces dernières années !

Ces dernières semaines, j’ai beaucoup roulé et avec différentes simulations. J’ai aussi regardé beaucoup de vidéos sur YouTube à propos du SimRacing et, après tout cela, je suis bien obligé de reconnaitre que ce domaine a pas mal évolué depuis que j’ai arrêté de mettre à jour mon livre sur ce sujet…

Redécouvrir certaines simulations

Tout d’abord, parlons des simulations que j’ai pratiqué dernièrement. Normalement, je me consacre désormais à Automobilista 2 (AMS2) que je trouve de plus en plus aboutie (voir à ce propos ici et ). Certes, il lui reste encore quelques progrès à faire en matière de ressentis par rapport à rFactor 2 mais cette dernière est de moins en moins fiable : il lui arrive même de planter en restant ouverte sans aucune activité !

Donc, je n’utilise quasiment plus rFactor 2 alors que j’étais le premier à lui reconnaitre des qualités qu’on aimerait bien trouver ailleurs !

Bref, comme je ne veux pas tomber dans la monoculture (ni dans ce domaine ni dans un autre !), je me suis penché sur des simulations que je n’avais pas utilisé depuis un bon moment… J’avais déjà revisité iRacing il y a quelques mois (voir ici), il était temps de balayer plus large.

PCARS2, quelques bugs qui gâchent l’expérience.

Et donc, j’ai commencé par PCARS2. Pour moi, le seul intérêt de PCARS2 (on évitera d’évoquer la ratage monumental de PCARS3…), c’est de pouvoir tourner sur le circuit du Mans version 1971 avec les protos de cette époque (avec, en particulier, la 917 LH !). Avec cette combinaison, PCARS2 est vraiment plaisant car très réussi graphiquement et correct sur le plan du ressenti.

Hélas, les bugs graphique, le lag de temps en temps et des comportements incompréhensibles (exemple : la puissance de ma 917 s’est quasiment évanouie après un arrêt ravitaillement aux stands !) gâchent globalement l’expérience.

Retour sur Assetto Corsa qui le mérite bien

Après cela, je suis revenu sur Assetto Corsa que j’avais négligé pendant longtemps. Et je constate que c’est ce titre qui est désormais la plateforme de choix des moddeurs, que ce soit pour des mods gratuites ou payantes (payware). Sur le site de RaceDepartment, il y a un choix proprement incroyable, que ce soit pour des voitures, des tracés ou des extensions (utiles ou frivoles).
Et sur le plan des voitures, je ne peux que vous recommander cette mod tout bonnement incroyable : la Formula RSS 1970 V8 (en vérité la toute première March -la 701– utilisée lors de la saison 70 par Stewart, Amon, Andretti, Siffert et Peterson – et je dois en oublier !).

Alors, OK, c’est une mod payante mais alors, quel ressenti, quel énorme pied on prend à son volant !
Cette vidéo de GPLaps vous le racontera mieux moi :

Et, au moins, Assetto Corsa ne plante pas, même après des heures d’utilisation (suivez mon regard…).

AMS2 reste ma préférée

Bon, je suis heureux d’avoir pu faire ce tour d’horizon et d’avoir ainsi pu me « renouveler » avant de reprendre mon utilisation intensive d’AMS2 qui reste ma simulation préférée. Ce n’est pas une question de ressenti au volant (certaines voitures de rFactor2 et d’Assetto Corsa donnent de bien meilleurs résultats) ou de précision des tracés (encore que, sur ce plan, je ne trouve pas que iRacing, rFactor 2 ou Assetto Corsa fassent mieux) mais plutôt d’une appréciation globale : AMS2 a tout ce qu’on peut vouloir (surtout pour moi qui suis fan de voitures « vintage » !); évolue souvent (et toujours dans le bon sens) et se révèle être très fiable.

La catégorie GT1 d’AMS2 est tout simplement fantastique !

Les Indycars de la saison 95 sont également à savourer…

Du côté du matos…

Du côté des volants, il semble que ça bouge pas mal depuis deux ans. Désormais, le DirectDrive est en train de se banaliser (mais je n’en ai pas encore un car je suis assez satisfait de mon ensemble Fanatec… La mise à jour peut attendre encore un peu !).
Dans ce domaine, je constate qu’il y a des chaines YouTubes qui sont spécialisées dans ce créneau… Là aussi, j’ai une recommandation à vous faire : découvrez la chaine de Sam et Flo. C’est bien fait, souvent drôle et on y apprend beaucoup (et des choses utiles en plus…).

Bref, le SimRacing est en train de se transformer grâce à sa popularité (gagnée « grâce » aux confinements !) et on ne va pas s’en plaindre même s’il y a des dérives (inévitables).

Une démarche de réglages pour le SimRacing, chapitre 8

Ceci est la reprise du chapitre 8 de mon livre sur le SimRacing que je publie ici afin de compléter une vidéo sur ce sujet (les réglages de la voiture) que j’ai publié sur YouTube…

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Réglages : comment ça se passe dans le monde réel ?

Tout d’abord, disons-le tout net, dans leur grande majorité, les pilotes n’entendent pas grand-chose aux réglages et laissent cela à leur équipe… Choquant ?
Pas du tout, c’est même tout à fait logique !

Dans les équipes de pointes des catégories les plus prestigieuses du sport automobile, les moyens mis en œuvre sont si sophistiqués qu’il est bien plus rationnel de laisser les décisions aux spécialistes qui sont payés pour cela plutôt qu’au pilote qui a déjà bien assez à faire pour optimiser son pilotage.

Aujourd’hui, sur les prototypes courant au Mans, il y a même des capteurs lasers afin de mesurer en temps réel la garde au sol de la voiture tout le long du circuit (afin de pouvoir intégrer ces mesures dans la télémétrie car les variations de la garde au sol sont des indicateurs très significatifs du comportement de la voiture, de l’importance des transferts de masse et de ces changements d’attitudes). Auparavant, pour mesurer cette même garde au sol (sur au moins 4 points), on se contentait de mesurer le débattement des suspensions. Mais, désormais, on veut pouvoir régler ce paramètre au millimètre près et il faut alors tenir compte de la déformation des pneus… D’où l’emploi de ces capteurs qui sont évidemment bien plus coûteux, mais aussi beaucoup plus précis.

Dans ces équipes bien structurées, on trouve non seulement un ingénieur de piste pour chaque voiture, mais même un préposé à la télémétrie dont le rôle est d’éplucher et d’analyser les relevés afin de ne présenter que les informations pertinentes à l’ingénieur de piste et au pilote, celles qui permettent de bien orienter les décisions. Dans ce cadre, le rôle du pilote n’est pas nul, bien au contraire car il doit pouvoir donner un retour d’informations aussi précis que possible afin de confirmer ou d’infirmer ce que disent les rapports de télémétrie (et si le pilote ne va pas dans le sens de la télémétrie, l’équipe se doit de comprendre les raisons de cette distorsion… Car, in fine, seul compte vraiment le feeling du pilote puisqu’on règle la voiture pour lui !).

Donc, les équipes n’attendent pas du pilote qu’il donne des ordres du genre « je veux deux degrés de plus au carrossage du train arrière », mais plutôt qu’il donne des indications précises sur le comportement de la voiture dans telle ou telle courbe afin que les techniciens spécialisés en charge puissent décider de la modification à appliquer sur les suspensions, les ailerons, les rapports de boîte ou la pression des pneus… Et ce n’est pas une situation nouvelle : quand il était chez Brabham en 1978 et 79, les dialogues entre Niki Lauda et Gordon Murray (le designer de Brabham à cette époque) se limitaient à ce genre d’échanges… Niki indiquait ce qui lui plaisait ou ce qui le gênait en termes simples et Gordon proposait des solutions. L’équipe attend donc de son pilote des indications claires sur l’amélioration du comportement (ou sa dégradation) après qu’elle ait effectué des modifications ou lors de test de nouvelles pièces. Cet exemple avec Niki Lauda est important à rappeler car, à l’époque, Niki était justement considéré comme très bon en réglages…

Pour les catégories inférieures, la situation est plus ou moins la même : peu de pilotes font eux-mêmes leurs réglages (ou, tout du moins, se contentent de modifier les quelques réglages de base et/ou ceux qui sont facilement accessibles), mais là c’est pour d’autres raisons… Certaines disciplines imposent un châssis identique et limitent (voire interdisent) drastiquement les réglages possibles (pour limiter les coûts et niveler les différences entre les pilotes « techniciens » et les autres). Dans d’autres cas, c’est tout simplement la voiture employée qui limite l’ampleur des réglages possibles. Par exemple, dans la Porsche Cup, on ne peut changer l’étagement de la boîte de vitesses parce que les 997 GT3 « cup » ne le permettent tout simplement pas.

C’était important de le préciser car cela vous évitera d’avoir des complexes !
Vous n’y connaissez rien et vous n’y comprenez rien ?
Ce n’est pas grave, c’est le cas de la plupart des pilotes !

Comme dans le film « Days of thunder » où Cole Trickle (joué par Tom Cruise) avoue à son chef mécanicien qu’il « n’y connaît rien en voiture de course… Je suis idiot et j’ai pas de vocabulaire. Ajoute une cale ou retire une cale, c’est du chinois pour moi ! ». Ce à quoi le chef mécano (joué par Robert Duval) rétorque « eh bien c’est que tu en sais autant que la plupart des pilotes que j’ai vu passer ! ».

Cette sophistication des réglages est relativement récente dans l’histoire du sport automobile. Dans les années soixante, on se contentait d’ajuster la voiture sur les paramètres principaux (rapports de boîte de vitesse, barres antiroulis, différentiel), mais on ne touchait pratiquement pas à la géométrie de suspension de toute la saison… Ron Tauraunac (associé de Jack Brabham dans l’écurie éponyme) raconte lors d’une interview réalisée à l’occasion de la sortie de « Grand Prix Legends » qu’il était impressionné par la fidélité avec laquelle tous les réglages possibles avaient été reproduits sur la Brabham-Repco championne du Monde en 1966 et 67… Avant d’ajouter « mais vous savez, à l’époque, on touchait rarement à tout cela… » !

Les réglages de base définis à l’atelier

Toujours pour décrire ce qui se passe dans le monde réel, les équipes n’arrivent pas sur les circuits avec des voitures « vierges »… Une bonne partie des réglages a déjà été définie à l’atelier en se basant sur l’expérience des années passées, la connaissance du circuit à venir (caractéristiques principales) et ce qu’on sait déjà de la voiture (connaissance acquise lors des essais d’avant saison et/ou au cours de la saison). Désormais dans les « top teams », une partie de ces réglages de base sont également calculés grâce à des logiciels de simulation (tiens, tiens !) de plus en plus précis (une pratique qui s’est généralisée en F1 et qui sert même à l’entraînement des pilotes, par exemple pour découvrir un nouveau tracé).

Du coup, en s’appuyant sur cette base déjà assez fouillée, l’équipe n’a plus qu’à affiner et optimiser des réglages qui sont déjà proches de l’optimum avant même d’avoir parcouru un mètre sur le vrai circuit. Si on devait définir les réglages de base à l’occasion même du meeting, le week-end de course n’y suffirait pas.

Bref, une fois sur place, l’ingénieur de piste et le pilote se concentrent sur le choix des pneus, les pressions et l’optimisation des ultimes réglages en fonction des conditions (météo ou autres) et des circonstances (stratégie de course, timing des arrêts aux stands).

Tout cela pour dire que ce n’est pas dans les stands à l’occasion d’une vraie course que l’on va redéfinir la géométrie des suspensions, tester de nouvelles pièces ou changer radicalement la répartition du poids : on n’a pas assez de temps pour procéder à ces opérations qui demandent des manipulations compliquées. Ce genre d’interventions, on ne le fait que lorsqu’on est obligé de le faire : si le pilote a eu un accrochage ou une sortie de route lors des essais et qu’il faut, par exemple, changer le fond plat qui est endommagé (et les mécanos vont alors y travailler une partie de la nuit plutôt que d’aller dormir tranquillement…).

Donc, on l’a compris, pour ce qui est des réglages, la majeure partie est déjà fixée avant même le début de l’épreuve et on se contente d’affiner ces choix sans pouvoir les remettre en cause radicalement. D’où l’importance d’être intégré à une bonne équipe où ce travail préalable sera mieux fait et plus en profondeur par rapport aux teams « débutants » (on réalise mieux également l’importance des essais d’avant-saison qui permettent de découvrir et de comprendre le fonctionnement de la voiture, connaissance qui va conditionner par la suite le choix des réglages de base utilisés tout au long de la saison).

8- Une démarche de réglages

La démarche théorique et l’ordre des réglages

OK, on a bien compris comment ça se passait dans le monde réel, mais faisons abstraction de cette réalité et imaginons que nous venons de recevoir une voiture « neuve » sur un circuit inconnu lors d’essais d’intersaison, vas-tu enfin nous dire par quoi il faut commencer ?
Mais bien entendu, il suffit de demander !

Pour ne plus vous faire attendre une minute de plus, voici l’ordre des réglages que l’on va respecter en théorie :

  1. choisir l’étagement de la boîte de vitesses,
  2. déterminer la charge aérodynamique maximale,
  3. ajuster le comportement de la voiture en virage par la « raideur à la roue » et le différentiel,
  4. finir par l’affinage divers de réglages secondaires selon le tracé.

On va revenir en détail sur chacune de ces étapes, mais il y a, au préalable, deux règles d’Or à connaître et respecter :

1— on ne change qu’un paramètre à la fois,

2— le feeling du pilote est important, mais le verdict du chronomètre l’est tout autant…

La règle « un paramètre à la fois » semble évidente, mais elle est pourtant difficile à respecter en pratique : se contenter de procéder à un seul ajustement à la fois pour le tester et le valider (ou le rejeter) est terriblement chronophage (ça prend un temps fou !) et fastidieux. Pourtant, si vous faites deux changements en même temps et que le résultat est mitigé, vous ne pourrez pas savoir d’où vient ce qui cloche et vous devrez recommencer à zéro… D’où une perte de temps encore plus grande, CQFD.

La règle N° 2 est moins primordiale, mais importante tout de même : il y a des cas où deux réglages différents sont ressentis de la même façon par le pilote (deux options aérodynamiques par exemple). Dans ce cas, c’est le chrono et lui seul qui permet de savoir quel est le réglage à privilégier. Ceci dit et je tiens à le redire, on cherche d’abord et avant tout à régler la voiture dans le sens du confort de pilotage (et donc des préférences de celui qui est au volant). Et donc, entre deux options équivalentes au niveau du chrono, on va toujours préférer celle où le pilote est le plus à l’aise.

Voyons maintenant l’ordre du travail de réglage secteur par secteur. On peut le résumer ainsi :

  • En premier, on va d’abord déterminer l’étagement de la boîte de vitesses afin d’avoir une base de travail correcte ;
  • En second, on va déterminer la configuration aérodynamique afin de travailler la performance ;
  • Ensuite, on va ajuster le comportement dynamique de la voiture afin de l’adapter aux préférences de son pilote ;
  • Et enfin, on termine par les réglages mineurs qui permettent de gratter les derniers dixièmes de secondes une fois que le gros du travail aura été fait et bien fait.

Évidemment, on s’aperçoit vite que cette liste est très théorique car l’ordre des domaines à passer en revue n’est pas immuable : il s’agit plus d’une boucle récursive que d’une liste séquentielle…

Puisque la configuration aérodynamique va avoir un impact sur la vitesse de pointe, il est fréquent qu’une fois la quantité d’appui fixée, on va devoir redéfinir la démultiplication finale (ainsi éventuellement que les rapports supérieurs de la boîte de vitesses) pour retrouver un ratio optimum correspondant à cette configuration aérodynamique (on adapte la démultiplication en fonction de l’appui voulu plutôt que le contraire, même si on commence tout de même par les rapports de boîte car, sans un étagement de base acceptable, on ne peut pas tourner correctement…).

Un — L’étagement des rapports de boîte.

On va donc forcément commencer par adapter l’étagement des rapports de la boîte de vitesses et ajuster la démultiplication finale (qui conditionne la vitesse de pointe). Une fois ceci à peu près correctement en place, on peut commencer à travailler sur les autres aspects. Mais puisqu’on en parle, autant creuser la question jusqu’au bout : qu’est-ce que c’est qu’un étagement correct des rapports de boîte ?L’étagement, c’est l’éloignement des rapports les uns avec les autres. Une boîte de vitesse de type « course » présente généralement un étagement plutôt serré (les rapports sont proches les uns des autres et donc réclament des changements de vitesse fréquents). Ceci dit, on sait qu’on a un étagement correct si le virage le plus lent du circuit peut être négocié dans de bonnes conditions (déterminé par la plage de régime moteur utilisable) en première (ou en seconde si le virage le plus lent est tout de même trop rapide pour être négocié en première, ce rapport sera alors dédié à un démarrage rapide pour bien s’arracher de la grille de départ) et si la vitesse de pointe est atteinte au régime maximum pile au bout de la principale ligne droite de ce tracé (c’est-à-dire juste avant d’aborder le freinage suivant). Si le premier et le dernier rapport sont utilisables aux endroits respectivement le plus lent et le plus rapide du circuit, alors on sait qu’on a un étagement correct et qu’on peut passer à la suite avec confiance.

Cela ne veut pas dire qu’on ne sera pas obligé d’y revenir par la suite pour d’ultimes ajustements (par exemple, on peut délibérément altérer l’écart entre deux rapports afin de permettre de prendre tel virage en 3e pour des questions de confort de pilotage alors que l’étagement théorique commande de laisser le même écart progressif entre chaque rapport).

Deux — La configuration aérodynamique

Sur les voitures de course modernes, la configuration aérodynamique est le paramètre qui a le plus d’influence sur la vitesse de passage en virage et donc sur la performance globale. L’utilisation de gros appuis grâce aux ailerons proéminents est une révolution intellectuelle qui s’est produite au passage des années soixante aux années soixante-dix. On connaissait déjà l’importance de la finesse aérodynamique sur les voitures de course dans les années soixante (et même avant), mais peu était fait pour accentuer la déportance car la vitesse de pointe en ligne droite semblait le seul critère à soigner. Il était clair que l’ajout de gros appendices aérodynamiques allait ralentir la voiture en ligne droite et c’est ce que voulaient éviter les ingénieurs de cette époque. Le rôle de l’aérodynamique n’était pas ignoré par les techniciens de ces époques puisque les Mercedes qui ont participé aux 24 heures du Mans 1955 étaient équipés d’un aérofrein actionné par hydraulique très visible et très spectaculaire. Simplement, l’atout de la déportance n’était pas encore compris dans toute son importance…

Pourtant, il a suffi de vouloir améliorer la stabilité d’une voiture rétive pour s’apercevoir que l’utilisation de gros appuis aérodynamiques était un choix vertueux dans quasiment tous les cas… En effet, si vous pouvez accélérer plus tôt en sortie d’une courbe qui conditionne une grande ligne droite, vous avez toutes les chances d’atteindre une meilleure vitesse de pointe avec une voiture « chargée » qu’avec une voiture « fine » qui oblige à attendre d’être bien en ligne avant d’appuyer à fond sur la pédale de droite, bien que la seconde soit théoriquement plus rapide en pointe que la première !

Il en résulte que les temps au tour sont souvent meilleurs avec de l’appui que sans. Plus le tracé sera sinueux, plus l’appui sera prépondérant. Et comme les circuits très rapides sont en voie de disparition (même la grande ligne droite légendaire des Hunaudières du circuit du Mans est aujourd’hui tronçonnée par deux chicanes…), la logique du choix d’une charge aérodynamique importante est de nos jours systématique.

Dans ce cadre, le travail de l’équipe va donc être de déterminer quelle est la charge maximale utilisable pour le tracé en question (il n’y a que sur des circuits très lents, comme Monaco par exemple, qu’on va braquer les ailerons au maximum) puis de son équilibre entre l’avant et l’arrière.

Sur les voitures de course modernes, l’adhérence issue des appuis aérodynamiques est potentiellement bien plus importante que celle qu’on peut obtenir par les réglages des suspensions (dans le jargon du milieu, on parle de « grip aérodynamique » et de « grip mécanique » pour différencier les deux domaines). Bien sûr, selon les cas, la balance entre les deux domaines peut varier sensiblement : sur une monoplace, voiture légère et hérissée d’ailerons, le grip aérodynamique sera vraiment beaucoup plus important que le grip mécanique alors que dans le cas d’une GT, voiture lourde et moins bien dotée au niveau des appendices aérodynamiques, le grip mécanique va reprendre de l’importance.

Une voiture bien raide pour optimiser les écoulements d’air
Et, en conséquence, on aura même tendance à régler les suspensions d’une monoplace au plus raide pour minimiser les variations d’attitudes (roulis et tangage) afin de perturber le moins possible le flux aérodynamique qui passe sous la voiture et qui, via le diffuseur qui est situé au bout du fond plat, génère l’essentiel de la déportance obtenue sur les monoplaces modernes. La limite à cette raideur sera déterminée par les réactions de la voiture (et à ce que peut en supporter le pilote tout en gardant le contrôle) au passage des bosses et va donc varier largement selon le profil du tracé.

Ce distinguo entre grip mécanique et grip aérodynamique va aussi influencer notre façon d’agir pour influencer le comportement de la voiture selon sa typologie. Sur une voiture typée « aéro », on va agir en priorité sur l’équilibre des appuis pour corriger une tendance au survirage alors que dans les autres cas, c’est plutôt au niveau des barres antiroulis qu’on va agir (bien sûr, une combinaison des deux solutions est aussi souvent utilisée). Une fois encore, il s’agit là d’indications théoriques puisque cela va aussi dépendre des caractéristiques du circuit : sur un circuit doté uniquement de courbes rapides, c’est évidemment l’aérodynamique qui va peser le plus alors que sur un circuit « lent », les réglages purement « mécaniques » du châssis vont prendre le dessus, même dans le cas d’une monoplace. On l’aura compris, ici la théorie est secondaire et reste juste valable à titre indicatif puisque les circonstances sont primordiales et commandent nos choix (variation météo, type d’épreuve — endurance ou sprint —, tactique dictée par une situation particulière et ainsi de suite).

Pour finir sur le choix des charges aérodynamiques et leur équilibre, j’ajouterai qu’on va privilégier des appuis plus importants que nécessaire si on souhaite garder une voiture facile à piloter en début de course (où la charge d’essence est importante) et lorsque les pneus seront usés. Là encore, c’est le feeling du pilote qui aura le dernier mot et qui vous fera choisir une configuration un poil moins performante sur un tour, mais plus efficace sur la durée d’une course…

Trois — Ajuster le comportement dynamique de la voiture

Ici, on quitte le domaine de la performance potentielle pour entrer dans le comportement pratique. Il ne s’agit plus de grands choix qui vont déterminer la capacité de la voiture à atteindre sa vitesse de pointe en ligne droite ou en courbe, mais bien de se pencher sur la manière dont réagit l’engin dans tel ou tel virage, de sa stabilité au freinage et de sa tendance au moment de la remise des gaz… Bref, tout ce qui va permettre au pilote de boucler les meilleurs temps au tour en fonction de sa capacité à placer aisément la voiture là où il le veut et non de devoir la combattre (ou de « subir » la trajectoire) pour y arriver.

Dans ce but, on va procéder aux retouches permettant de corriger l’attitude de notre monture là où c’est important. Car, bien entendu, tous les petits défauts de comportement de la voiture n’ont pas le même poids… Il sera bien plus payant de vous permettre de ne pas avoir à couper les gaz avant cette grande courbe rapide que de combattre cette petite tendance au sous-virage à l’entrée de l’épingle la plus lente du circuit. Si l’un est contradictoire avec l’autre, on va toujours privilégier le secteur le plus rapide du circuit car c’est là qu’on y perd (ou qu’on y gagne) le plus de temps.

Les principaux réglages qui ont de l’influence sur le comportement dynamique (en dehors de la charge et de l’équilibre aérodynamique qui sont censés êtres définis à la section précédente) sont l’amortissement (ou la « raideur à la roue » pour reprendre un terme de Soheil) et les réglages du différentiel. Comme d’habitude, le choix de tel ou tel réglage va dépendre de la situation à traiter… On va plutôt agir sur l’amortissement pour combattre une tendance au sous-virage en entrée de virage alors qu’on va plutôt se pencher sur le différentiel si ce sous-virage intervient en sortie de virage et ainsi de suite.

Régler l’amortissement
Au niveau de la suspension, on peut intervenir dans deux domaines : la géométrie et l’amortissement.

Les réglages de géométrie concernent surtout le carrossage (traité un peu plus loin), mais aussi la chasse ou la pince (des notions qu’on abordera plus tard… Une chose à la fois !). En pratique, on intervient relativement peu sur la géométrie de la suspension alors qu’on a beaucoup à faire sur l’amortissement…

Les réglages d’amortissement vont déterminer « la raideur à la roue » et ce paramètre a une grande importance sur le comportement dynamique de la voiture. Comme expliqué plus haut, le réglage d’amortissement va permettre d’optimiser le « grip mécanique » de votre voiture et pour cela, on va intervenir sur trois niveaux avec :

  1. les ressorts,
  2. les amortisseurs,
  3. les barres antiroulis.

Pour ce qui est de la méthode, on va aussi traiter ces trois niveaux dans cet ordre : d’abord définir la dureté des ressorts, ensuite celle des amortisseurs et enfin celle des barres antiroulis.

Quatre — Affiner les derniers réglages

Une fois que les grands secteurs des réglages auront été passés en revue et fixés les uns après les autres, on peut s’attaquer aux derniers détails, ceux qui ne sont pas prioritaires, mais qui permettent de grappiller encore un peu de temps et/ou d’assurer une bonne fiabilité à la voiture.

C’est donc en conclusion de notre tour d’horizon qu’on va se pencher sur des éléments tels que les écopes de refroidissement des freins ou l’ouverture des radiateurs (eau et huile) du moteur. Ici, on va chercher à garder les ouvertures les plus réduites possible (afin de réduire la traînée aérodynamique et donc d’améliorer — un peu — la vitesse de pointe) tout en se maintenant dans les températures de fonctionnement optimales. Bien entendu, si ces températures ne sont manifestement pas correctes, on ne va pas attendre la fin des essais pour modifier ces ouvertures car on va se retrouver avec un moteur trop chaud (risque de serrage) ou des freins trop froids (et pas d’efficacité au freinage) et là, on va vite s’apercevoir que ce gros problème ne peut pas attendre.

Ici, je parle bien d’affinage de dernière minute, quand on n’a plus rien d’autre d’important à traiter.

Et les pneus, tu as oublié les pneus ?

C’est vrai, on n’en a pas encore parlé jusque-là alors qu’il s’agit du maillon majeur du rendement de la voiture !

Tous les ingénieurs et tous les pilotes vous le confirmeront : on peut gagner quelques dixièmes en ajustant tel ou tel paramètre censé être important, mais on va gagner des secondes entières en passant d’un pneu peu adapté à la piste à un autre qui lui est pile ce qu’il faut… Donc, c’est bien vrai, les pneus bénéficient d’une attention de tous les instants car non seulement ils conditionnent la performance réelle de la voiture, mais, en plus, leurs températures de fonctionnement en disent long sur l’équilibre et le rendement de celle-ci.
Donc, il serait absurde de vouloir placer les pneus à telle ou telle place dans une séquence de réglages vu qu’on s’en occupe tout le temps !

Le but premier est d’obtenir que les pneus montent vite en température et restent dans une plage de fonctionnement optimale. Cette plage idéale varie selon le type de voiture, mais on peut dire qu’elle se situe entre 80 et 100°. Pour cela, on va intervenir sur trois paramètres : la pression, les réglages de géométrie (comme le carrossage) de la suspension et la raideur de cette suspension.

La pression est ajustée en permanence car la « bonne pression » n’existe pas une bonne fois pour toutes : celle-ci va être fonction de la température de la piste qui elle dépend de la température extérieure et de l’ensoleillement, le tout pouvant varier toute la journée. On surveille les températures et on fait varier la pression car c’est ainsi qu’on obtient le plus facilement et le plus rapidement les ajustements voulus.

La question du carrossage
Les relevés de température se font toujours à trois endroits de la bande de roulement d’un même pneu : sur le bord extérieur, au milieu et sur le bord intérieur. Pourquoi à ces trois endroits ?

Pour deux raisons :

1— si la température du milieu est plus basse que celle du bord extérieur, on sait tout de suite que l’enveloppe n’est pas assez gonflée. Si la température du milieu est plus haute que les deux autres, c’est le contraire : enveloppe trop gonflée (encore qu’il y a quelques cas où on va vouloir obtenir ce type de distorsion, mais dans des proportions acceptables).

2— les différences de températures sur ces trois endroits nous indiquent si la géométrie de la suspension est bien réglée ou non.

La bonne logique voudrait qu’on ait toujours des températures allant en croissant du bord extérieur au bord intérieur. Car si en théorie le pneu doit reposer le plus à plat possible sur la piste, en pratique, il vaut mieux qu’il soit un peu incliné (avec le bord haut vers l’intérieur de la voiture) pour fonctionner correctement. Cette inclinaison est définie par un réglage particulier de la géométrie de la suspension appelé carrossage.

Les suspensions des voitures de course modernes sont toutes basées sur les doubles triangles superposés qui permettent d’obtenir un parallélogramme ou la variation des axes est minime lors du mouvement (quand la suspension s’enfonce ou se détend). Minime, mais pas nulle. Même si la suspension est réglée pour que le pneu reste bien à plat au repos, il n’en sera pas de même quand la suspension va bouger. Et c’est encore plus vrai pour le train avant qui, en plus, est directeur. Le braquage des roues induit aussi une variation de géométrie qui influe sur la position de la bande de roulement par rapport au sol.

Pour cette raison, on va régler la suspension avec un peu de carrossage négatif (et donc, au repos, le pneu ne sera pas tout à fait à plat, mais ce n’est pas au repos que ça nous intéresse…) pour pallier ces mouvements, mais pas seulement… On sait aussi que pour obtenir un bon fonctionnement du pneu (pour sa montée en température notamment), il vaut mieux que le bord extérieur soit un peu décalé en hauteur par rapport au bord intérieur.

Du coup, le bord intérieur est toujours un peu plus chaud que le bord extérieur et c’est normal qu’il en soit ainsi. C’est aussi parce que le train avant est directeur et donc va avoir des variations de géométrie plus importantes que le train arrière qu’on applique un réglage de carrossage plus accentué au premier qu’au second. Ces réglages sont importants, mais on n’y touche pas trop souvent car une fois qu’on a trouvé le bon réglage pour une dimension de pneu donné, il n’y a pas raison de revenir dessus.

Souvent, ce sont les manufacturiers de pneus qui vont indiquer les réglages de carrossage qu’ils recommandent pour leurs produits (variable principalement selon les dimensions des pneus en question), une raison de plus de suivre ces indications et de ne pas les remettre en cause sauf exception.

Les températures de pneus sont de bons indicateurs de ce qui se passe sur la voiture. Même si vous trouvez que l’équilibre est bon, une température trop élevée sur le train avant ou le train arrière indique certainement que les contraintes sont trop importantes sur le train en question et qu’il faut chercher à rééquilibrer ces contraintes… Sinon, les pneus concernés vont s’user bien plus vite que prévu à votre grand dommage (ceci dit, il est normal que le train arrière soit un peu plus chaud que le train avant) !

À l’inverse des températures trop faibles signifient que le train avant ou arrière ne travaille pas assez, signe d’un déséquilibre qui n’est pas forcément sensible au volant.

La question de la répartition du freinage

La tentation est grande d’utiliser la répartition du freinage comme un réglage « dynamique » (c’est-à-dire intervenant directement sur le comportement de la voiture). Ainsi, si la voiture a tendance à sous-virer en entrée de virage, déplacer — un peu — la répartition du freinage sur l’arrière va effectivement aider la voiture à « pivoter » juste au bon moment…

Mais comme me l’a expliqué Soheil Ayari (car j’avais tendance à utiliser ce « truc », j’avoue !) « ce n’est pas efficace de faire comme cela »… Si le comportement dynamique de la voiture n’est pas satisfaisant, il y a plus et mieux à faire sur l’amortissement que de « tricher » avec la répartition de freinage !

On joue sur la répartition du freinage uniquement pour éviter qu’un des trains (avant ou arrière) bloque avant l’autre. Dans l’idéal, quand on atteint la limite d’adhérence longitudinale des pneus, les quatre roues doivent se bloquer en même temps (quand on roule droit bien sûr). C’est à ça et à ça seulement que doit servir ce réglage.

Un panorama très diversifié
En conclusion de ce panorama des réglages dans le monde réel, il faut néanmoins réaffirmer que la théorie n’est qu’une base de départ à peaufiner, car en pratique l’adaptation aux circonstances – type de circuit, état du revêtement, météo du jour – est souvent prépondérante pour obtenir des réglages optimaux. Nous avons également vu que les variables à prendre en compte étaient très nombreuses et ceci amoindrit la valeur des règles générales (vu le nombre des cas d’exceptions). Et encore, nous nous sommes contentés d’évoquer le cadre de la course sur circuits routiers « traditionnels »… Le monde des rallyes ou celui des courses sur ovales sont presque totalement différents !

Par exemple, pour les ovales, on va systématiquement appliquer des réglages asymétriques alors qu’on ne le fait jamais (ou quasiment jamais) sur circuit routier. Dans ce cadre, ce n’est pas seulement le train avant qui est réglé différemment du train arrière, mais aussi le côté droit qui diffère du côté gauche… Quand on découvre cet aspect pour la première fois, ça fait un vrai choc culturel !

Automobilista 2 est sur la bonne pente !

Alors que la très attendue version 1.4 est prévue pour ce week-end, il est temps de faire le point sur cette simulation pas assez connue qui est pourtant en train de s’imposer comme la meilleure du lot (bien entendue, tout ici est question d’opinion…).

Les courses sur ovales arrivent !

De puis des mois, Automobilista 2 (AMS2) progresse en permanence tant dans le contenu offert que sur la fidélité de la simulation. Le rendu graphique est bien meilleur que celui de rFactor2 car AMS2 utilise le moteur graphique de Project Cars 2. Mais, rassurez-vous, au nouveau feeling au volant, ça n’a rien à voir !

En particulier, je suis bluffé par la gestion des freins : montée en température, fading si trop chaud, etc. Clairement, c’est rare de voir cela. Pareil au niveau des réglages : les voitures réagissent beaucoup aux changements de réglages et dans le sens logique (pour autant que je puisse en juger). Le modding est interdit mais l’abondance de l’offre de base compense presque complètement cette limite.

AMS2 a un positionnement particulier qu’il faut comprendre et assumer dès le départ : cette simulation s’intéresse aux voitures du passé (voire carrément vintage). Donc, si vous voulez rouler avec le tout dernier cri des différentes catégories actuelles, voyez ailleurs.

Pour juger de la qualité d’une simulation, il y a deux tests incontournables : les IA et le multiplayers. Au niveau des IA, je n’ai pas peur d’affirmer qu’AMS2 propose ce qui se fait de mieux actuellement (surtout quand on compare avec Assetto Corsa !). Les IA se comportent de façon logique et prévisible (et, important, ne vous sortent pas sans raison) mais elles ne font pas de cadeaux : si vous entrez trop fort que vous élargissez, boum, vous perdez une place ou deux, normal !

Le mode multiplayers est plus dur à juger car il n’est pas assez populaire : il est difficile de trouver des courses bien remplies dans la catégorie qui vous intéresse (c’est un peu toujours les mêmes qu’on retrouve, genre GT3…). Mais j’ai tout de même pu mener quelques tests satisfaisants tout en n’étant pas encore tout à fait au niveau iRacing sur ce plan (iRacing, qu’on aime pu qu’on déteste, c’est toujours le top en multiplayers).

Bref, je vous encourage à découvrir cette simulation si ce n’est pas déjà fait, je suis certain que vous allez éprouver une bonne surprise !

Triple screens VS Virtual Reality, la grande question du SimRacing actuellement !

En matière de visualisation, votre simulateur peut opter pour deux choix : miser sur une installation de type « 3 écrans contiguës » (le fameux « triple screens ») ou alors, se reposer entièrement sur la VR (Virtual Reality ou réalité virtuelle à l’aide d’un masque d’affichage).

Chacun a ses partisans et ses détracteurs. Je ne prétend pas apporter ici une réponse définitive à ce débat mais, comme je l’avais promis il y a déjà un certain temps, je vais exposer mon opinion basée sur mon expérience des deux systèmes.

1- La solution la plus répandue : le triple screens

Pendant longtemps, je me suis contenté d’un seul écran, de grandes dimensions et c’était déjà pas mal. Puis je suis passé à l’écran incurvé (un peu moins grand mais tout de même de bonnes dimensions !) et, là aussi, j’ai trouvé cela plutôt bien. Mais, clairement, il fallait que je passe à la dimension  au-dessus pour avoir un avis définitif sur la question !

Mon installation « triple écrans » n’est en place que depuis un peu plus d’un an mais je trouve que j’ai suffisamment de recul désormais. Ma configuration est originale car les trois écrans ne sont pas identiques : celui du centre est bien plus grands que les deux sur le côté (et il est incurvé en plus…) mais ça me va bien comme cela. Une fois que c’est bien réglé, le résultat est tout de même assez bluffant : le fait de pouvoir regarder sur les côtés est un vrai plus en matière d’immersion.

Ma configuration actuelle. On ne voit pas le support mais c’est un gros enchevêtrement de tubes de métal pour porter les trois écrans…

Il y a quand même quelques inconvénients dans cette option. Tout d’abord, c’est coûteux : il faut plusieurs écrans (3 !) et un support capable de maintenir tout ce bazar sans basculer et que ça soit réglable dans tous les sens (c’est important). Ensuite, faut configurer le bazar et ça, ça prend un peu de temps avant de se familiariser avec ces arcanes. Enfin, il faut régler soigneusement afin que l’image ne soit pas décalée, déformée ou pire… Et puis, ça consomme de la ressource !
Mieux vaut avoir un PC musclé pour supporter cela (mais c’est encore pire avec la VR…).

2- La solution de pointe : la VR

Je pratique la VR depuis 4/5 ans et je suis très enthousiaste vis-à-vis de son potentiel. Cependant, pour ce qui est du SimRacing, je constate que le VR se cherche encore un peu. J’ai pu tester rFactor2, Assetto Corsa et Automobilista 2 avec un Oculus Quest 2 ainsi qu’avec un HP Reverb G2. J’ai fais des essais avec la VR souvent, voyant les progrès (souvent très lents) des simulations avec cette problématique et je constate qu’on est encore assez loin d’un fonctionnement tout à fait satisfaisant.

Tout d’abord, il est indéniable que la VR procure l’immersion la plus forte, la plus bluffante et représente l’avenir sans nul doute. Mais l’avenir proche ?
Hum, sans doute pas, non. Actuellement, même les masques de pointe sont encore en dessous de ce qu’il faut en matière de définition et de rafraichissement. De plus, les phénomènes « cinétose » (mal de mer) sont encore très mal maitrisés, ça n’aide pas.

La règle d’or en matière de VR est simple : seules sont valables les applications qui ont été conçues dès le départ dans cette optique (fonctionner en VR et seulement en VR). Toutes les autres adaptations sont, au mieux, décevantes, point.

Donc, tant qu’il n’y aura pas une simulation réaliste comme nous les aimons qui aura fait le choix résolu de tout miser sur la VR, ça ne sera pas la peine d’espérer un fonctionnement acceptable. Actuellement, sur mon PC qui supporte le triple-screens sans problème, la VR est encore trop gourmande pour permettre de faire autre chose que des séances d’essais seul sur la piste… Et même comme cela, ce n’est pas très pratique car il faut trop souvent retirer le masque pour la moindre opération en dehors du roulage… Une limite trop présente et handicapante.

Conclusion : la VR est l’avenir… lointain.

Vous l’avez compris, je recommande le triple écrans sans regret et sans hésiter. Tout le reste n’est pas encore complètement opérationnel et vous fera perdre temps et argent. Passez votre chemin, le tour de la VR viendra forcément (j’en suis absolument persuadé) mais il faut encore lui laisser un peu (beaucoup) de temps…

Des dérives sur la terre battue grâce à iRacing !

Voilà une activité tout à fait gratifiante : entretenir des grandes dérives sur des anneaux de terre battue !

Je dois dire que j’adore cette sensation même si je n’y suis pas super-performant !

Une petite vidéo pour résumer cela : plaisir d’abord…

C’est du iRacing… donc, ça glisse et ça pardonne rien !

Le « lâcher-prise », comment faire ?

J’ai reçu aujourd’hui un feed-back très sympathique d’un lecteur (Sébastien) qui en profite pour me poser des questions (intéressantes et légitimes) sur les réglages. Très honnêtement également, Sébastien fait part de sa difficulté à concrétiser en course :

Je suis plutôt satisfait de ma progression, j’ai signé quelques meilleurs temps mondiaux en contre la montre, et en qualifications je me place régulièrement dans les 5 premières places. Mon gros souci par contre est que je ne parviens pas à concrétiser en course ce que je parviens à réaliser en qualifs, si je suis aux avant poste, je subis la pression de la position, ou sinon la pression de l’adversaire juste derrière moi et donc je pars à la faute. Mon souhait étant l’esport, j’ai donc énormément de progrès niveau mental à réaliser, le point positif est qu’après chaque course je parviens à me remotiver.

Voilà ce que je viens de lui répondre et que je publie aujourd’hui car je pense que cela peut-être également utile pour beaucoup :

Bonjour Sébastien,

J’ai beaucoup apprécié de pouvoir lire votre feedback sur mon ouvrage : croyez-le ou non, ce n’est pas si souvent que ça m’arrive !
Je comprends les quelques difficultés que vous traversez et je vais tenter ici et maintenant de vous aider…
Tout d’abord, à propos des réglages, toutes les simulations ne se valent pas : certaines y sont très sensibles (rFactor2) et d’autres beaucoup moins (PCARS). Ensuite, selon le type de voiture, ce ne sont pas les mêmes domaines de réglages qui vont être importants : avec les voitures modernes récentes (et surtout les monoplaces), ce sont les réglages aérodynamiques qui priment largement sur le reste (moins vrai avec les GT qui sont plus lourdes). Sur les voitures lourdes et/ou anciennes, ce sont plutôt les réglages « mécaniques » qui comptent.
Une règle toutefois : ne touchez que les réglages que vous comprenez. C’est très important, vraiment important et rarement dit : pour ne pas s’égarer et rester efficace, il ne faut intervenir que sur les éléments de la voiture qu’on comprend et dont on peut anticiper les conséquences (ex : la répartition des freins entre le train avant et le train arrière est facile à appréhender et donc à régler comme il faut). J’ai mis longtemps à comprendre les réglages de différentiel et c’est seulement quand j’ai fini par piger que j’ai pu y toucher sans faire de (grosses) bêtises… Quand on n’est pas sûr (et certain) de soi, autant ne rien faire et laisser les réglages comme ils sont par défaut.
D’une voiture à l’autre (sans même évoquer d’une simulation à l’autre), vous allez constater de grosses différences entre la réaction à tel ou tel réglage. Par exemple, telle voiture va être très sensible au « pitch » (différence des hauteurs de caisse entre l’avant et l’arrière… en gros, une grande différence -plus de un cm…- entre l’avant et l’arrière -l’arrière toujours plus haut que l’avant, of course- va rendre la voiture plutôt survireuse) et pas telle autre qui elle sera bien plus réactive aux barres anti-roulis et ainsi de suite.
Bref, en matière de réglages, il faut progresser pas à pas, ne pas être pressé, ne pas trop lire ce qui se dit ici et là (la plupart des gens n’y connaissent rien, n’y comprennent rien, mais aiment passionnément en parler !) et rien ne remplace votre propre constatation sur le terrain (puisque d’abord et avant tout, les réglages doivent vous convenir à VOUS, point).
Pour ce qui est de la différence entre les essais et la course, on touche là à un problème fondamental qui est encore trop souvent sous-évalué par les nouveaux pilotes. Tous ceux qui sont rapides sur un tour s’imaginent déjà accumuler les résultats alors qu’ils n’en sont qu’au début du parcours : être rapide est une condition nécessaire, mais pas suffisante (loin s’en faut !) pour récolter des bons résultats EN COURSE (alors que ça peut suffire pour les qualifs…). Reprenons le problème calmement afin de le traiter comme il faut. Ressentir la pression est tout à fait normal et résister à la pression est tout à fait difficile, déjà !
Donc, il n’est pas étonnant (c’est même normal) de gâcher un bon résultat potentiel en voulant rester à la hauteur du temps que vous avez été capable de « claquer » pendant les qualifs. C’est arrivé mille fois à mille pilotes différents (et dont certains vraiment très valables) et ça arrivera encore bien plus à l’avenir. Mais alors, comment faire ?
Simple, il faut appliquer le « lâcher-prise ». Cette notion est trop souvent très mal comprise, surtout par les jeunes qui pensent qu’il suffit d’avoir la « niaque », la « volonté de gagner » pour avoir le mental réglé comme il faut… quelle erreur !
Je ne vais tenter de vous expliquer cette notion, mais je vous encourage à lire cet excellent article qui dit très bien ce qu’il faut en dire => https://www.jonathanlelievre.com/fr/blogue/preparation-mentale-du-sportif-lacher-prise-19
Donc, une fois que vous aurez intégré cette importante (cruciale !) notion, vous allez changer vos objectifs. Pour la prochaine course, il ne s’agira pas de faire honneur à votre position sur la grille, mais simplement à finir la course. Oui, rien de plus, finir la course sans avoir commis d’erreur. Je roule à mon rythme en fonction des conditions de course (voiture plus lourde qu’aux essais, pneus différents, etc.) et si un autre est plus rapide que moi à ce moment-là, pas de problème, qu’il passe !
Je ne vais pas me sortir pour lui résister et ainsi gâcher cette course qui ne vient que de commencer. C’est ça la clé. C’est uniquement quand on est capable de gérer ses courses convenablement (être capable de rester raisonnable et sous contrôle pendant TOUTE la durée de l’épreuve) qu’on peut envisager de passer à l’étape suivante, se dépouiller pour obtenir le meilleur résultat possible. Comme disent les Américains « savoir marcher avant d’essayer de courir ». Je vous conseille donc d’apprendre à marcher en course, une bonne fois pour toutes. Une fois cela acquis, vous serez prêt à courir pour de bon et avec efficacité cette fois.
Les très grands champions ont très bien compris cela même s’il leur a fallu faire cet apprentissage dans la douleur le plus souvent. Même un type intelligent comme Jacky Stewart a dit que c’est seulement à la fin de sa carrière qu’il a réalisé « qu’il s’affrontait lui-même bien plus que ses adversaires ». Le meilleur exemple de tous, c’est incontestablement Lauda. Voilà un type qui a été capable (surtout entre 1975 et 1977) de laisser la victoire à un autre (alors qu’il était en tête ou en position de gagner) pour ne pas gâcher une seconde place synonyme de gros points au Championnat du monde. Il ne perdait jamais de vue le vrai but et savait prendre la bonne décision au bon moment (tu es capable d’aller vite et tu veux passer ? eh bien vas-y !). Au final, le champion, ça été lui et on se souvient moins des autres qui ont été capables de le battre ça et là.

Gunnar Nilsson gagne le GP de Belgique 1977 devant Lauda. Ce dernier était en tête quand il vit revenir Nilsson à toute vitesse et ne tenta pas de lui résister… Bien lui en prit : Nilsson ne gagna jamais un autre GP et Lauda fut champion du monde à la fin de cette saison.

C’est vraiment la question à travailler, mais je pense que vous avez compris mon message.
Enfin, pour finir sur votre question, oui, il est assez facile de changer de simulations, car celles que nous prenons en compte aujourd’hui sont finalement assez proches. Mais pas tout à fait. Donc, oui, on peut passer de l’une à l’autre sans problème quand il s’agit simplement de s’amuser, mais, comme toujours, tout change quand on veut vraiment aller vite !
Là, un temps d’adaptation plus ou moins important est nécessaire, forcément. Mais il en est de même pour tout : la VR demande du temps avant de s’y habituer et d’y être efficace et ainsi de suite. Là encore, la clé est de ne pas être trop pressé afin de « rester à l’écoute » et de permettre une progression lente, mais efficace.

Assetto Corsa permet de visiter le passé glorieux du sport-auto !

Sur mon blog principal, je viens de poster un article qui évoque certaines des monoplaces « classiques » d’Assetto Corsa : https://alain-lefebvre.ovh/tu-te-prend-pour-fangio-ou-la-simulation-permet-de-revisiter-les-voitures-les-plus-celebres-de-lhistoire-du-sport-auto/

24H00 de Daytona sur iRacing : un super expérience !

Je viens de terminer les 24H00 de Daytona sur iRacing avec une équipe belge. La course était dure mais l’expérience globale était super. Le récit à lire ici