Une démarche de réglages pour le SimRacing, chapitre 8

Ceci est la reprise du chapitre 8 de mon livre sur le SimRacing que je publie ici afin de compléter une vidéo sur ce sujet (les réglages de la voiture) que j’ai publié sur YouTube…

============

Réglages : comment ça se passe dans le monde réel ?

Tout d’abord, disons-le tout net, dans leur grande majorité, les pilotes n’entendent pas grand-chose aux réglages et laissent cela à leur équipe… Choquant ?
Pas du tout, c’est même tout à fait logique !

Dans les équipes de pointes des catégories les plus prestigieuses du sport automobile, les moyens mis en œuvre sont si sophistiqués qu’il est bien plus rationnel de laisser les décisions aux spécialistes qui sont payés pour cela plutôt qu’au pilote qui a déjà bien assez à faire pour optimiser son pilotage.

Aujourd’hui, sur les prototypes courant au Mans, il y a même des capteurs lasers afin de mesurer en temps réel la garde au sol de la voiture tout le long du circuit (afin de pouvoir intégrer ces mesures dans la télémétrie car les variations de la garde au sol sont des indicateurs très significatifs du comportement de la voiture, de l’importance des transferts de masse et de ces changements d’attitudes). Auparavant, pour mesurer cette même garde au sol (sur au moins 4 points), on se contentait de mesurer le débattement des suspensions. Mais, désormais, on veut pouvoir régler ce paramètre au millimètre près et il faut alors tenir compte de la déformation des pneus… D’où l’emploi de ces capteurs qui sont évidemment bien plus coûteux, mais aussi beaucoup plus précis.

Dans ces équipes bien structurées, on trouve non seulement un ingénieur de piste pour chaque voiture, mais même un préposé à la télémétrie dont le rôle est d’éplucher et d’analyser les relevés afin de ne présenter que les informations pertinentes à l’ingénieur de piste et au pilote, celles qui permettent de bien orienter les décisions. Dans ce cadre, le rôle du pilote n’est pas nul, bien au contraire car il doit pouvoir donner un retour d’informations aussi précis que possible afin de confirmer ou d’infirmer ce que disent les rapports de télémétrie (et si le pilote ne va pas dans le sens de la télémétrie, l’équipe se doit de comprendre les raisons de cette distorsion… Car, in fine, seul compte vraiment le feeling du pilote puisqu’on règle la voiture pour lui !).

Donc, les équipes n’attendent pas du pilote qu’il donne des ordres du genre « je veux deux degrés de plus au carrossage du train arrière », mais plutôt qu’il donne des indications précises sur le comportement de la voiture dans telle ou telle courbe afin que les techniciens spécialisés en charge puissent décider de la modification à appliquer sur les suspensions, les ailerons, les rapports de boîte ou la pression des pneus… Et ce n’est pas une situation nouvelle : quand il était chez Brabham en 1978 et 79, les dialogues entre Niki Lauda et Gordon Murray (le designer de Brabham à cette époque) se limitaient à ce genre d’échanges… Niki indiquait ce qui lui plaisait ou ce qui le gênait en termes simples et Gordon proposait des solutions. L’équipe attend donc de son pilote des indications claires sur l’amélioration du comportement (ou sa dégradation) après qu’elle ait effectué des modifications ou lors de test de nouvelles pièces. Cet exemple avec Niki Lauda est important à rappeler car, à l’époque, Niki était justement considéré comme très bon en réglages…

Pour les catégories inférieures, la situation est plus ou moins la même : peu de pilotes font eux-mêmes leurs réglages (ou, tout du moins, se contentent de modifier les quelques réglages de base et/ou ceux qui sont facilement accessibles), mais là c’est pour d’autres raisons… Certaines disciplines imposent un châssis identique et limitent (voire interdisent) drastiquement les réglages possibles (pour limiter les coûts et niveler les différences entre les pilotes « techniciens » et les autres). Dans d’autres cas, c’est tout simplement la voiture employée qui limite l’ampleur des réglages possibles. Par exemple, dans la Porsche Cup, on ne peut changer l’étagement de la boîte de vitesses parce que les 997 GT3 « cup » ne le permettent tout simplement pas.

C’était important de le préciser car cela vous évitera d’avoir des complexes !
Vous n’y connaissez rien et vous n’y comprenez rien ?
Ce n’est pas grave, c’est le cas de la plupart des pilotes !

Comme dans le film « Days of thunder » où Cole Trickle (joué par Tom Cruise) avoue à son chef mécanicien qu’il « n’y connaît rien en voiture de course… Je suis idiot et j’ai pas de vocabulaire. Ajoute une cale ou retire une cale, c’est du chinois pour moi ! ». Ce à quoi le chef mécano (joué par Robert Duval) rétorque « eh bien c’est que tu en sais autant que la plupart des pilotes que j’ai vu passer ! ».

Cette sophistication des réglages est relativement récente dans l’histoire du sport automobile. Dans les années soixante, on se contentait d’ajuster la voiture sur les paramètres principaux (rapports de boîte de vitesse, barres antiroulis, différentiel), mais on ne touchait pratiquement pas à la géométrie de suspension de toute la saison… Ron Tauraunac (associé de Jack Brabham dans l’écurie éponyme) raconte lors d’une interview réalisée à l’occasion de la sortie de « Grand Prix Legends » qu’il était impressionné par la fidélité avec laquelle tous les réglages possibles avaient été reproduits sur la Brabham-Repco championne du Monde en 1966 et 67… Avant d’ajouter « mais vous savez, à l’époque, on touchait rarement à tout cela… » !

Les réglages de base définis à l’atelier

Toujours pour décrire ce qui se passe dans le monde réel, les équipes n’arrivent pas sur les circuits avec des voitures « vierges »… Une bonne partie des réglages a déjà été définie à l’atelier en se basant sur l’expérience des années passées, la connaissance du circuit à venir (caractéristiques principales) et ce qu’on sait déjà de la voiture (connaissance acquise lors des essais d’avant saison et/ou au cours de la saison). Désormais dans les « top teams », une partie de ces réglages de base sont également calculés grâce à des logiciels de simulation (tiens, tiens !) de plus en plus précis (une pratique qui s’est généralisée en F1 et qui sert même à l’entraînement des pilotes, par exemple pour découvrir un nouveau tracé).

Du coup, en s’appuyant sur cette base déjà assez fouillée, l’équipe n’a plus qu’à affiner et optimiser des réglages qui sont déjà proches de l’optimum avant même d’avoir parcouru un mètre sur le vrai circuit. Si on devait définir les réglages de base à l’occasion même du meeting, le week-end de course n’y suffirait pas.

Bref, une fois sur place, l’ingénieur de piste et le pilote se concentrent sur le choix des pneus, les pressions et l’optimisation des ultimes réglages en fonction des conditions (météo ou autres) et des circonstances (stratégie de course, timing des arrêts aux stands).

Tout cela pour dire que ce n’est pas dans les stands à l’occasion d’une vraie course que l’on va redéfinir la géométrie des suspensions, tester de nouvelles pièces ou changer radicalement la répartition du poids : on n’a pas assez de temps pour procéder à ces opérations qui demandent des manipulations compliquées. Ce genre d’interventions, on ne le fait que lorsqu’on est obligé de le faire : si le pilote a eu un accrochage ou une sortie de route lors des essais et qu’il faut, par exemple, changer le fond plat qui est endommagé (et les mécanos vont alors y travailler une partie de la nuit plutôt que d’aller dormir tranquillement…).

Donc, on l’a compris, pour ce qui est des réglages, la majeure partie est déjà fixée avant même le début de l’épreuve et on se contente d’affiner ces choix sans pouvoir les remettre en cause radicalement. D’où l’importance d’être intégré à une bonne équipe où ce travail préalable sera mieux fait et plus en profondeur par rapport aux teams « débutants » (on réalise mieux également l’importance des essais d’avant-saison qui permettent de découvrir et de comprendre le fonctionnement de la voiture, connaissance qui va conditionner par la suite le choix des réglages de base utilisés tout au long de la saison).

8- Une démarche de réglages

La démarche théorique et l’ordre des réglages

OK, on a bien compris comment ça se passait dans le monde réel, mais faisons abstraction de cette réalité et imaginons que nous venons de recevoir une voiture « neuve » sur un circuit inconnu lors d’essais d’intersaison, vas-tu enfin nous dire par quoi il faut commencer ?
Mais bien entendu, il suffit de demander !

Pour ne plus vous faire attendre une minute de plus, voici l’ordre des réglages que l’on va respecter en théorie :

  1. choisir l’étagement de la boîte de vitesses,
  2. déterminer la charge aérodynamique maximale,
  3. ajuster le comportement de la voiture en virage par la « raideur à la roue » et le différentiel,
  4. finir par l’affinage divers de réglages secondaires selon le tracé.

On va revenir en détail sur chacune de ces étapes, mais il y a, au préalable, deux règles d’Or à connaître et respecter :

1— on ne change qu’un paramètre à la fois,

2— le feeling du pilote est important, mais le verdict du chronomètre l’est tout autant…

La règle « un paramètre à la fois » semble évidente, mais elle est pourtant difficile à respecter en pratique : se contenter de procéder à un seul ajustement à la fois pour le tester et le valider (ou le rejeter) est terriblement chronophage (ça prend un temps fou !) et fastidieux. Pourtant, si vous faites deux changements en même temps et que le résultat est mitigé, vous ne pourrez pas savoir d’où vient ce qui cloche et vous devrez recommencer à zéro… D’où une perte de temps encore plus grande, CQFD.

La règle N° 2 est moins primordiale, mais importante tout de même : il y a des cas où deux réglages différents sont ressentis de la même façon par le pilote (deux options aérodynamiques par exemple). Dans ce cas, c’est le chrono et lui seul qui permet de savoir quel est le réglage à privilégier. Ceci dit et je tiens à le redire, on cherche d’abord et avant tout à régler la voiture dans le sens du confort de pilotage (et donc des préférences de celui qui est au volant). Et donc, entre deux options équivalentes au niveau du chrono, on va toujours préférer celle où le pilote est le plus à l’aise.

Voyons maintenant l’ordre du travail de réglage secteur par secteur. On peut le résumer ainsi :

  • En premier, on va d’abord déterminer l’étagement de la boîte de vitesses afin d’avoir une base de travail correcte ;
  • En second, on va déterminer la configuration aérodynamique afin de travailler la performance ;
  • Ensuite, on va ajuster le comportement dynamique de la voiture afin de l’adapter aux préférences de son pilote ;
  • Et enfin, on termine par les réglages mineurs qui permettent de gratter les derniers dixièmes de secondes une fois que le gros du travail aura été fait et bien fait.

Évidemment, on s’aperçoit vite que cette liste est très théorique car l’ordre des domaines à passer en revue n’est pas immuable : il s’agit plus d’une boucle récursive que d’une liste séquentielle…

Puisque la configuration aérodynamique va avoir un impact sur la vitesse de pointe, il est fréquent qu’une fois la quantité d’appui fixée, on va devoir redéfinir la démultiplication finale (ainsi éventuellement que les rapports supérieurs de la boîte de vitesses) pour retrouver un ratio optimum correspondant à cette configuration aérodynamique (on adapte la démultiplication en fonction de l’appui voulu plutôt que le contraire, même si on commence tout de même par les rapports de boîte car, sans un étagement de base acceptable, on ne peut pas tourner correctement…).

Un — L’étagement des rapports de boîte.

On va donc forcément commencer par adapter l’étagement des rapports de la boîte de vitesses et ajuster la démultiplication finale (qui conditionne la vitesse de pointe). Une fois ceci à peu près correctement en place, on peut commencer à travailler sur les autres aspects. Mais puisqu’on en parle, autant creuser la question jusqu’au bout : qu’est-ce que c’est qu’un étagement correct des rapports de boîte ?L’étagement, c’est l’éloignement des rapports les uns avec les autres. Une boîte de vitesse de type « course » présente généralement un étagement plutôt serré (les rapports sont proches les uns des autres et donc réclament des changements de vitesse fréquents). Ceci dit, on sait qu’on a un étagement correct si le virage le plus lent du circuit peut être négocié dans de bonnes conditions (déterminé par la plage de régime moteur utilisable) en première (ou en seconde si le virage le plus lent est tout de même trop rapide pour être négocié en première, ce rapport sera alors dédié à un démarrage rapide pour bien s’arracher de la grille de départ) et si la vitesse de pointe est atteinte au régime maximum pile au bout de la principale ligne droite de ce tracé (c’est-à-dire juste avant d’aborder le freinage suivant). Si le premier et le dernier rapport sont utilisables aux endroits respectivement le plus lent et le plus rapide du circuit, alors on sait qu’on a un étagement correct et qu’on peut passer à la suite avec confiance.

Cela ne veut pas dire qu’on ne sera pas obligé d’y revenir par la suite pour d’ultimes ajustements (par exemple, on peut délibérément altérer l’écart entre deux rapports afin de permettre de prendre tel virage en 3e pour des questions de confort de pilotage alors que l’étagement théorique commande de laisser le même écart progressif entre chaque rapport).

Deux — La configuration aérodynamique

Sur les voitures de course modernes, la configuration aérodynamique est le paramètre qui a le plus d’influence sur la vitesse de passage en virage et donc sur la performance globale. L’utilisation de gros appuis grâce aux ailerons proéminents est une révolution intellectuelle qui s’est produite au passage des années soixante aux années soixante-dix. On connaissait déjà l’importance de la finesse aérodynamique sur les voitures de course dans les années soixante (et même avant), mais peu était fait pour accentuer la déportance car la vitesse de pointe en ligne droite semblait le seul critère à soigner. Il était clair que l’ajout de gros appendices aérodynamiques allait ralentir la voiture en ligne droite et c’est ce que voulaient éviter les ingénieurs de cette époque. Le rôle de l’aérodynamique n’était pas ignoré par les techniciens de ces époques puisque les Mercedes qui ont participé aux 24 heures du Mans 1955 étaient équipés d’un aérofrein actionné par hydraulique très visible et très spectaculaire. Simplement, l’atout de la déportance n’était pas encore compris dans toute son importance…

Pourtant, il a suffi de vouloir améliorer la stabilité d’une voiture rétive pour s’apercevoir que l’utilisation de gros appuis aérodynamiques était un choix vertueux dans quasiment tous les cas… En effet, si vous pouvez accélérer plus tôt en sortie d’une courbe qui conditionne une grande ligne droite, vous avez toutes les chances d’atteindre une meilleure vitesse de pointe avec une voiture « chargée » qu’avec une voiture « fine » qui oblige à attendre d’être bien en ligne avant d’appuyer à fond sur la pédale de droite, bien que la seconde soit théoriquement plus rapide en pointe que la première !

Il en résulte que les temps au tour sont souvent meilleurs avec de l’appui que sans. Plus le tracé sera sinueux, plus l’appui sera prépondérant. Et comme les circuits très rapides sont en voie de disparition (même la grande ligne droite légendaire des Hunaudières du circuit du Mans est aujourd’hui tronçonnée par deux chicanes…), la logique du choix d’une charge aérodynamique importante est de nos jours systématique.

Dans ce cadre, le travail de l’équipe va donc être de déterminer quelle est la charge maximale utilisable pour le tracé en question (il n’y a que sur des circuits très lents, comme Monaco par exemple, qu’on va braquer les ailerons au maximum) puis de son équilibre entre l’avant et l’arrière.

Sur les voitures de course modernes, l’adhérence issue des appuis aérodynamiques est potentiellement bien plus importante que celle qu’on peut obtenir par les réglages des suspensions (dans le jargon du milieu, on parle de « grip aérodynamique » et de « grip mécanique » pour différencier les deux domaines). Bien sûr, selon les cas, la balance entre les deux domaines peut varier sensiblement : sur une monoplace, voiture légère et hérissée d’ailerons, le grip aérodynamique sera vraiment beaucoup plus important que le grip mécanique alors que dans le cas d’une GT, voiture lourde et moins bien dotée au niveau des appendices aérodynamiques, le grip mécanique va reprendre de l’importance.

Une voiture bien raide pour optimiser les écoulements d’air
Et, en conséquence, on aura même tendance à régler les suspensions d’une monoplace au plus raide pour minimiser les variations d’attitudes (roulis et tangage) afin de perturber le moins possible le flux aérodynamique qui passe sous la voiture et qui, via le diffuseur qui est situé au bout du fond plat, génère l’essentiel de la déportance obtenue sur les monoplaces modernes. La limite à cette raideur sera déterminée par les réactions de la voiture (et à ce que peut en supporter le pilote tout en gardant le contrôle) au passage des bosses et va donc varier largement selon le profil du tracé.

Ce distinguo entre grip mécanique et grip aérodynamique va aussi influencer notre façon d’agir pour influencer le comportement de la voiture selon sa typologie. Sur une voiture typée « aéro », on va agir en priorité sur l’équilibre des appuis pour corriger une tendance au survirage alors que dans les autres cas, c’est plutôt au niveau des barres antiroulis qu’on va agir (bien sûr, une combinaison des deux solutions est aussi souvent utilisée). Une fois encore, il s’agit là d’indications théoriques puisque cela va aussi dépendre des caractéristiques du circuit : sur un circuit doté uniquement de courbes rapides, c’est évidemment l’aérodynamique qui va peser le plus alors que sur un circuit « lent », les réglages purement « mécaniques » du châssis vont prendre le dessus, même dans le cas d’une monoplace. On l’aura compris, ici la théorie est secondaire et reste juste valable à titre indicatif puisque les circonstances sont primordiales et commandent nos choix (variation météo, type d’épreuve — endurance ou sprint —, tactique dictée par une situation particulière et ainsi de suite).

Pour finir sur le choix des charges aérodynamiques et leur équilibre, j’ajouterai qu’on va privilégier des appuis plus importants que nécessaire si on souhaite garder une voiture facile à piloter en début de course (où la charge d’essence est importante) et lorsque les pneus seront usés. Là encore, c’est le feeling du pilote qui aura le dernier mot et qui vous fera choisir une configuration un poil moins performante sur un tour, mais plus efficace sur la durée d’une course…

Trois — Ajuster le comportement dynamique de la voiture

Ici, on quitte le domaine de la performance potentielle pour entrer dans le comportement pratique. Il ne s’agit plus de grands choix qui vont déterminer la capacité de la voiture à atteindre sa vitesse de pointe en ligne droite ou en courbe, mais bien de se pencher sur la manière dont réagit l’engin dans tel ou tel virage, de sa stabilité au freinage et de sa tendance au moment de la remise des gaz… Bref, tout ce qui va permettre au pilote de boucler les meilleurs temps au tour en fonction de sa capacité à placer aisément la voiture là où il le veut et non de devoir la combattre (ou de « subir » la trajectoire) pour y arriver.

Dans ce but, on va procéder aux retouches permettant de corriger l’attitude de notre monture là où c’est important. Car, bien entendu, tous les petits défauts de comportement de la voiture n’ont pas le même poids… Il sera bien plus payant de vous permettre de ne pas avoir à couper les gaz avant cette grande courbe rapide que de combattre cette petite tendance au sous-virage à l’entrée de l’épingle la plus lente du circuit. Si l’un est contradictoire avec l’autre, on va toujours privilégier le secteur le plus rapide du circuit car c’est là qu’on y perd (ou qu’on y gagne) le plus de temps.

Les principaux réglages qui ont de l’influence sur le comportement dynamique (en dehors de la charge et de l’équilibre aérodynamique qui sont censés êtres définis à la section précédente) sont l’amortissement (ou la « raideur à la roue » pour reprendre un terme de Soheil) et les réglages du différentiel. Comme d’habitude, le choix de tel ou tel réglage va dépendre de la situation à traiter… On va plutôt agir sur l’amortissement pour combattre une tendance au sous-virage en entrée de virage alors qu’on va plutôt se pencher sur le différentiel si ce sous-virage intervient en sortie de virage et ainsi de suite.

Régler l’amortissement
Au niveau de la suspension, on peut intervenir dans deux domaines : la géométrie et l’amortissement.

Les réglages de géométrie concernent surtout le carrossage (traité un peu plus loin), mais aussi la chasse ou la pince (des notions qu’on abordera plus tard… Une chose à la fois !). En pratique, on intervient relativement peu sur la géométrie de la suspension alors qu’on a beaucoup à faire sur l’amortissement…

Les réglages d’amortissement vont déterminer « la raideur à la roue » et ce paramètre a une grande importance sur le comportement dynamique de la voiture. Comme expliqué plus haut, le réglage d’amortissement va permettre d’optimiser le « grip mécanique » de votre voiture et pour cela, on va intervenir sur trois niveaux avec :

  1. les ressorts,
  2. les amortisseurs,
  3. les barres antiroulis.

Pour ce qui est de la méthode, on va aussi traiter ces trois niveaux dans cet ordre : d’abord définir la dureté des ressorts, ensuite celle des amortisseurs et enfin celle des barres antiroulis.

Quatre — Affiner les derniers réglages

Une fois que les grands secteurs des réglages auront été passés en revue et fixés les uns après les autres, on peut s’attaquer aux derniers détails, ceux qui ne sont pas prioritaires, mais qui permettent de grappiller encore un peu de temps et/ou d’assurer une bonne fiabilité à la voiture.

C’est donc en conclusion de notre tour d’horizon qu’on va se pencher sur des éléments tels que les écopes de refroidissement des freins ou l’ouverture des radiateurs (eau et huile) du moteur. Ici, on va chercher à garder les ouvertures les plus réduites possible (afin de réduire la traînée aérodynamique et donc d’améliorer — un peu — la vitesse de pointe) tout en se maintenant dans les températures de fonctionnement optimales. Bien entendu, si ces températures ne sont manifestement pas correctes, on ne va pas attendre la fin des essais pour modifier ces ouvertures car on va se retrouver avec un moteur trop chaud (risque de serrage) ou des freins trop froids (et pas d’efficacité au freinage) et là, on va vite s’apercevoir que ce gros problème ne peut pas attendre.

Ici, je parle bien d’affinage de dernière minute, quand on n’a plus rien d’autre d’important à traiter.

Et les pneus, tu as oublié les pneus ?

C’est vrai, on n’en a pas encore parlé jusque-là alors qu’il s’agit du maillon majeur du rendement de la voiture !

Tous les ingénieurs et tous les pilotes vous le confirmeront : on peut gagner quelques dixièmes en ajustant tel ou tel paramètre censé être important, mais on va gagner des secondes entières en passant d’un pneu peu adapté à la piste à un autre qui lui est pile ce qu’il faut… Donc, c’est bien vrai, les pneus bénéficient d’une attention de tous les instants car non seulement ils conditionnent la performance réelle de la voiture, mais, en plus, leurs températures de fonctionnement en disent long sur l’équilibre et le rendement de celle-ci.
Donc, il serait absurde de vouloir placer les pneus à telle ou telle place dans une séquence de réglages vu qu’on s’en occupe tout le temps !

Le but premier est d’obtenir que les pneus montent vite en température et restent dans une plage de fonctionnement optimale. Cette plage idéale varie selon le type de voiture, mais on peut dire qu’elle se situe entre 80 et 100°. Pour cela, on va intervenir sur trois paramètres : la pression, les réglages de géométrie (comme le carrossage) de la suspension et la raideur de cette suspension.

La pression est ajustée en permanence car la « bonne pression » n’existe pas une bonne fois pour toutes : celle-ci va être fonction de la température de la piste qui elle dépend de la température extérieure et de l’ensoleillement, le tout pouvant varier toute la journée. On surveille les températures et on fait varier la pression car c’est ainsi qu’on obtient le plus facilement et le plus rapidement les ajustements voulus.

La question du carrossage
Les relevés de température se font toujours à trois endroits de la bande de roulement d’un même pneu : sur le bord extérieur, au milieu et sur le bord intérieur. Pourquoi à ces trois endroits ?

Pour deux raisons :

1— si la température du milieu est plus basse que celle du bord extérieur, on sait tout de suite que l’enveloppe n’est pas assez gonflée. Si la température du milieu est plus haute que les deux autres, c’est le contraire : enveloppe trop gonflée (encore qu’il y a quelques cas où on va vouloir obtenir ce type de distorsion, mais dans des proportions acceptables).

2— les différences de températures sur ces trois endroits nous indiquent si la géométrie de la suspension est bien réglée ou non.

La bonne logique voudrait qu’on ait toujours des températures allant en croissant du bord extérieur au bord intérieur. Car si en théorie le pneu doit reposer le plus à plat possible sur la piste, en pratique, il vaut mieux qu’il soit un peu incliné (avec le bord haut vers l’intérieur de la voiture) pour fonctionner correctement. Cette inclinaison est définie par un réglage particulier de la géométrie de la suspension appelé carrossage.

Les suspensions des voitures de course modernes sont toutes basées sur les doubles triangles superposés qui permettent d’obtenir un parallélogramme ou la variation des axes est minime lors du mouvement (quand la suspension s’enfonce ou se détend). Minime, mais pas nulle. Même si la suspension est réglée pour que le pneu reste bien à plat au repos, il n’en sera pas de même quand la suspension va bouger. Et c’est encore plus vrai pour le train avant qui, en plus, est directeur. Le braquage des roues induit aussi une variation de géométrie qui influe sur la position de la bande de roulement par rapport au sol.

Pour cette raison, on va régler la suspension avec un peu de carrossage négatif (et donc, au repos, le pneu ne sera pas tout à fait à plat, mais ce n’est pas au repos que ça nous intéresse…) pour pallier ces mouvements, mais pas seulement… On sait aussi que pour obtenir un bon fonctionnement du pneu (pour sa montée en température notamment), il vaut mieux que le bord extérieur soit un peu décalé en hauteur par rapport au bord intérieur.

Du coup, le bord intérieur est toujours un peu plus chaud que le bord extérieur et c’est normal qu’il en soit ainsi. C’est aussi parce que le train avant est directeur et donc va avoir des variations de géométrie plus importantes que le train arrière qu’on applique un réglage de carrossage plus accentué au premier qu’au second. Ces réglages sont importants, mais on n’y touche pas trop souvent car une fois qu’on a trouvé le bon réglage pour une dimension de pneu donné, il n’y a pas raison de revenir dessus.

Souvent, ce sont les manufacturiers de pneus qui vont indiquer les réglages de carrossage qu’ils recommandent pour leurs produits (variable principalement selon les dimensions des pneus en question), une raison de plus de suivre ces indications et de ne pas les remettre en cause sauf exception.

Les températures de pneus sont de bons indicateurs de ce qui se passe sur la voiture. Même si vous trouvez que l’équilibre est bon, une température trop élevée sur le train avant ou le train arrière indique certainement que les contraintes sont trop importantes sur le train en question et qu’il faut chercher à rééquilibrer ces contraintes… Sinon, les pneus concernés vont s’user bien plus vite que prévu à votre grand dommage (ceci dit, il est normal que le train arrière soit un peu plus chaud que le train avant) !

À l’inverse des températures trop faibles signifient que le train avant ou arrière ne travaille pas assez, signe d’un déséquilibre qui n’est pas forcément sensible au volant.

La question de la répartition du freinage

La tentation est grande d’utiliser la répartition du freinage comme un réglage « dynamique » (c’est-à-dire intervenant directement sur le comportement de la voiture). Ainsi, si la voiture a tendance à sous-virer en entrée de virage, déplacer — un peu — la répartition du freinage sur l’arrière va effectivement aider la voiture à « pivoter » juste au bon moment…

Mais comme me l’a expliqué Soheil Ayari (car j’avais tendance à utiliser ce « truc », j’avoue !) « ce n’est pas efficace de faire comme cela »… Si le comportement dynamique de la voiture n’est pas satisfaisant, il y a plus et mieux à faire sur l’amortissement que de « tricher » avec la répartition de freinage !

On joue sur la répartition du freinage uniquement pour éviter qu’un des trains (avant ou arrière) bloque avant l’autre. Dans l’idéal, quand on atteint la limite d’adhérence longitudinale des pneus, les quatre roues doivent se bloquer en même temps (quand on roule droit bien sûr). C’est à ça et à ça seulement que doit servir ce réglage.

Un panorama très diversifié
En conclusion de ce panorama des réglages dans le monde réel, il faut néanmoins réaffirmer que la théorie n’est qu’une base de départ à peaufiner, car en pratique l’adaptation aux circonstances – type de circuit, état du revêtement, météo du jour – est souvent prépondérante pour obtenir des réglages optimaux. Nous avons également vu que les variables à prendre en compte étaient très nombreuses et ceci amoindrit la valeur des règles générales (vu le nombre des cas d’exceptions). Et encore, nous nous sommes contentés d’évoquer le cadre de la course sur circuits routiers « traditionnels »… Le monde des rallyes ou celui des courses sur ovales sont presque totalement différents !

Par exemple, pour les ovales, on va systématiquement appliquer des réglages asymétriques alors qu’on ne le fait jamais (ou quasiment jamais) sur circuit routier. Dans ce cadre, ce n’est pas seulement le train avant qui est réglé différemment du train arrière, mais aussi le côté droit qui diffère du côté gauche… Quand on découvre cet aspect pour la première fois, ça fait un vrai choc culturel !

Triple screens VS Virtual Reality, la grande question du SimRacing actuellement !

En matière de visualisation, votre simulateur peut opter pour deux choix : miser sur une installation de type « 3 écrans contiguës » (le fameux « triple screens ») ou alors, se reposer entièrement sur la VR (Virtual Reality ou réalité virtuelle à l’aide d’un masque d’affichage).

Chacun a ses partisans et ses détracteurs. Je ne prétend pas apporter ici une réponse définitive à ce débat mais, comme je l’avais promis il y a déjà un certain temps, je vais exposer mon opinion basée sur mon expérience des deux systèmes.

1- La solution la plus répandue : le triple screens

Pendant longtemps, je me suis contenté d’un seul écran, de grandes dimensions et c’était déjà pas mal. Puis je suis passé à l’écran incurvé (un peu moins grand mais tout de même de bonnes dimensions !) et, là aussi, j’ai trouvé cela plutôt bien. Mais, clairement, il fallait que je passe à la dimension  au-dessus pour avoir un avis définitif sur la question !

Mon installation « triple écrans » n’est en place que depuis un peu plus d’un an mais je trouve que j’ai suffisamment de recul désormais. Ma configuration est originale car les trois écrans ne sont pas identiques : celui du centre est bien plus grands que les deux sur le côté (et il est incurvé en plus…) mais ça me va bien comme cela. Une fois que c’est bien réglé, le résultat est tout de même assez bluffant : le fait de pouvoir regarder sur les côtés est un vrai plus en matière d’immersion.

Ma configuration actuelle. On ne voit pas le support mais c’est un gros enchevêtrement de tubes de métal pour porter les trois écrans…

Il y a quand même quelques inconvénients dans cette option. Tout d’abord, c’est coûteux : il faut plusieurs écrans (3 !) et un support capable de maintenir tout ce bazar sans basculer et que ça soit réglable dans tous les sens (c’est important). Ensuite, faut configurer le bazar et ça, ça prend un peu de temps avant de se familiariser avec ces arcanes. Enfin, il faut régler soigneusement afin que l’image ne soit pas décalée, déformée ou pire… Et puis, ça consomme de la ressource !
Mieux vaut avoir un PC musclé pour supporter cela (mais c’est encore pire avec la VR…).

2- La solution de pointe : la VR

Je pratique la VR depuis 4/5 ans et je suis très enthousiaste vis-à-vis de son potentiel. Cependant, pour ce qui est du SimRacing, je constate que le VR se cherche encore un peu. J’ai pu tester rFactor2, Assetto Corsa et Automobilista 2 avec un Oculus Quest 2 ainsi qu’avec un HP Reverb G2. J’ai fais des essais avec la VR souvent, voyant les progrès (souvent très lents) des simulations avec cette problématique et je constate qu’on est encore assez loin d’un fonctionnement tout à fait satisfaisant.

Tout d’abord, il est indéniable que la VR procure l’immersion la plus forte, la plus bluffante et représente l’avenir sans nul doute. Mais l’avenir proche ?
Hum, sans doute pas, non. Actuellement, même les masques de pointe sont encore en dessous de ce qu’il faut en matière de définition et de rafraichissement. De plus, les phénomènes « cinétose » (mal de mer) sont encore très mal maitrisés, ça n’aide pas.

La règle d’or en matière de VR est simple : seules sont valables les applications qui ont été conçues dès le départ dans cette optique (fonctionner en VR et seulement en VR). Toutes les autres adaptations sont, au mieux, décevantes, point.

Donc, tant qu’il n’y aura pas une simulation réaliste comme nous les aimons qui aura fait le choix résolu de tout miser sur la VR, ça ne sera pas la peine d’espérer un fonctionnement acceptable. Actuellement, sur mon PC qui supporte le triple-screens sans problème, la VR est encore trop gourmande pour permettre de faire autre chose que des séances d’essais seul sur la piste… Et même comme cela, ce n’est pas très pratique car il faut trop souvent retirer le masque pour la moindre opération en dehors du roulage… Une limite trop présente et handicapante.

Conclusion : la VR est l’avenir… lointain.

Vous l’avez compris, je recommande le triple écrans sans regret et sans hésiter. Tout le reste n’est pas encore complètement opérationnel et vous fera perdre temps et argent. Passez votre chemin, le tour de la VR viendra forcément (j’en suis absolument persuadé) mais il faut encore lui laisser un peu (beaucoup) de temps…

Des dérives sur la terre battue grâce à iRacing !

Voilà une activité tout à fait gratifiante : entretenir des grandes dérives sur des anneaux de terre battue !

Je dois dire que j’adore cette sensation même si je n’y suis pas super-performant !

Une petite vidéo pour résumer cela : plaisir d’abord…

C’est du iRacing… donc, ça glisse et ça pardonne rien !

Une année de SimRacing sur Xbox… avant le retour sur PC !

L’année dernière, j’avais annoncé que je ne ferais plus de mise à jour de mon livre sur le Simracing. Je tiens parole mais ça n’empêche pas d’écrire des articles sur le sujet de temps en temps…

Le 30 septembre 2019, j’avais déjà publié cet article : “Le SimRacing du côté des consoles ?” où je détaillais ma configuration ainsi que mon ressenti dans ce cadre. Sur ce que j’ai déjà écrit en septembre 2019 (le monde d’avant !), je n’ai rien à ajouter.

Mais, depuis, j’ai eu quelques nouvelles expériences que je vais vous relater. Commençons par ce que je n’ai PAS fait !

En effet, j’ai évité de “payer la taxe annuelle Codemasters” en ne testant pas F1 2020. En fait, ce n’est pas tout à fait vrai car j’ai tout de même pu l’essayer gratuitement mais avec une limite à un seul circuit (celui d’Australie, pas mon préféré). Et quand j’ai constaté que les sensations au volant étaient peu ou prou les mêmes, je me suis dit qu’on allait attendre au moins un an ou deux avant de revenir sur ce titre…

Pareil pour Project Cars 3. Quel intérêt de payer pour un titre qui offre moins que la version précédente et qui est unanimement décrié par les Youtubeurs que j’ai pu regarder… Que Slightly Mad Studio se fasse racheter par Codemasters (avant que ces derniers se fassent manger à leur tour par Electronics Art… ça consolide dur dans le secteur !), ils raisonnent pareil, ils vont se comprendre !

Maintenant, on peut parler de ce que j’ai effectivement essayé avec plus ou moins de bonheur… Voilà ce que j’ai testé : Assetto Corsa Competizione sur Xbox.

J’avais déjà commencé à tester ACC sur PC et je n’avais pas été enthousiaste : je trouvais que le comportement des voitures n’était pas “agréable” (si l’on peut écrire ainsi !). Mais, avec cet éditeur (Kunos), j’ai appris que les choses peuvent évoluer favorablement avec le temps.

De plus, j’avais lu ça et là que le portage sur Xbox était plutôt raté : Graphismes indignes, FPS très bas, etc. Il y avait même un type qui avait posté un commentaire sur Jeauxvideo.com à ce propos qui était titré (je cite) « fuyez pauvres fous”… C’est dire !

Bref, c’était pas gagné mais je me suis lancé tout de même et… bonne surprise, le titre est jouable, pas moche et, encore mieux, le comportement des voitures a grandement progressé. Alors, profitons-en pour préciser ce que j’entend pas un comportement “agréable” et son contraire : selon moi, il est agréable de constater que la voiture se comporte en conformité avec ce qui est attendu. Ce qui n’implique pas qu’elle soit forcément facile à piloter, tout au contraire (on s’embête vite quand la voiture est “sur des rails”). Mais ce que je n’aime (vraiment) pas, ce sont les réactions imprévues et incontrôlables ainsi que le sous-virage trop prononcé qui fait que la voiture “ne tourne pas” quoi qu’on fasse.

Assetto Corsa Competizione sur Xbox, très bien à condition de ne pas trop lui en demander !

Alors, Assetto Corsa Competizione sur Xbox, c’est une vraie réussite ?

Attention, quand on roule seul, tout va bien mais faut pas trop lui en demander non-plus !

Dès que vous ajoutez des IA (je ne parle même pas du multiplayers…), la situation se dégrade, fortement. En gros, c’est injouable dès qu’on dépasse dix voitures sur la grille (et encore, les FPS restent modestes dans ce cas, même dans une descente avec le vent dans le dos).

TSAAR, une vraie bonne surprise !

Mais je n’ai pas que ce genre de demi-réussite à vous raconter car j’ai aussi découvert un titre qui mérite d’être évoqué : Tony Stewart All American Racing. Oui, c’est Américain, purement américain mais ce n’est PAS du Nascar même si c’est (surtout) sur ovales.

Les courses de TSAAR se déroulent exclusivement sur des circuits en terre battue (dirt track racing) et c’est ça qui est génial !

Je dois dire que j’adore cette glisse continue qui n’a rien à voir avec les drifts à la mode chez les jeunes. Non, là, c’est subtil : il ne faut pas trop en faire sinon, on perd gros. Les courses sont courtes mais très disputées car le peloton reste très groupé.

Et que dire du comportement des différents types (3) de voitures ?

Là encore, c’est une question de goût mais je dois dire que la balance entre fun et difficulté est particulièrement bien trouvée !

On entretient la glisse à l’accélérateur plutôt qu’au volant et je trouve cela complètement grisant. Une des particularités de TSAAR est la nécessité de gérer les upgrades des voitures (qu’on achète grâce aux gains sur la piste) pour devenir et rester compétitif (difficile de gagner avec les voitures dans leur configuration de base). Il faut aussi gérer l’entretien (coûteux si on ne fait pas attention au matériel et qu’on a des gros crashs) ainsi que les membres de l’équipe (embauche et attribution des rôles).

Le dirt sur ovale, c’est pas un truc de bourrins, faut être subtil !

Les IA se débrouillent bien sans être trop agressives. Ici aussi, la balance est bien trouvée.

Bref, TSAAR est une super bonne surprise que je ne peux que recommander.

Retour sur PC

Et puis, à partir de décembre 2020, j’ai pu récupérer mon PC, remonter mon baquet et remettre en route mon simulateur…

Tout d’abord, il était nécessaire de rajeunir un peu mon PC qui a déjà plus de cinq ou six ans… Barrettes mémoires supplémentaires et nouvelle carte graphique (le remplacement du processeur n’était pas possible avec cette carte-mère), ça repart pour un tour.

Ensuite, réinstaller mes différentes simulations et faire le tour des nouveautés. Disons-le tout de suite, je me suis précipité sur Automobilista 2 (AMS2) que j’ai adoré tout de suite. Reiza s’améliore titre après titre et va devenir un des grands acteurs du SimRacing, à n’en pas douter.

Dans AMS2, les voitures sont belles et vivantes. Mes préférées sont évidemment les F1 Retro (1975) qui se sont bien étoffées depuis AMS1. Mais, bonne surprise, les GT3 (très à la mode en ce moment) sont également vraiment super à faire rouler.

La formula rétro s’étoffe sur AMS2 et j’en suis ravi !

Mod coup de coeur sur rFactor2

Et puis, il y a rFactor2 qui offre des mods de plus en plus nombreuses, diverses et variées. Mon coup de coeur du moment, c’est incontestablement celle qui concerne le championnat d’endurance de 1967 (Proto/GT).

Si une image de ce type ne vous fait pas envie, c’est que nous ne parlons pas le même langage !

Quand on l’utilise avec la version 1967 du grand circuit du Mans, ce mod est absolument dantesque… Les voitures sont fantastiques à conduire si on les respecte (pratiquement pas d’appui aérodynamique, ça calme !). Les IA sont encore à améliorer (quelques strikes malvenus au freinage de Mulsanne, si vous voyez ce que je veux dire) mais, à part cela, quel pied !

Fanatec du sol au plafond !

J’ai aussi entrepris de mettre à jour mon équipement : j’ai renouvelé complètement mon set-up, passant du Logitech G25 qui avait déjà plus de dix ans (ça tient le coup finalement la qualité Suisse !) à du Fanatec du sol au plafond. J’ai déjà tout reçu et mis en place et le gain qualitatif est visible : métal et carbone partout, ça sent la qualité allemande jusque dans le packaging qui réserve quelques (bonnes) surprises. Au niveau des sensations en revanche, ça demande encore pas mal de mise au point : il y a des moteurs de vibrations partout et certains ne sont pas reconnus par Automobilista ou rFactor 2 alors qu’ils devraient (drivers et paramétrages sont nécessaires, ça se mérite le matériel haut de gamme !). Et puis aussi, il faut que je m’habitue et que je trouve comment régler le volant à mes préférences (avec les G25/G27/G29, je connaissais tout cela par cœur mais là, c’est une autre chanson et une autre partition, ça demande du temps avant d’en tirer le meilleur.

Autant avec les G25/27, j’avais tendance à mettre le force feedback à fond, là, avec le Fanatec, j’arrête pas d’en enlever (c’est trop fort et trop dur sinon) !

917 et les autres sur Assetto Corsa

J’ai vu que les mods payants se multipliaient sur Assetto Corsa et il y en avait une série qui m’intéressait particulièrement : Assetto Corsa Le Mans Heroes Mod (4 mods en tout). Le tout dernier (le 4) proposait une Ferrari 512M, il n’y avait plus à hésiter, il fallait que je teste cela !

J’ai donc acheté toute la série Le Mans Heroes Mod et je l’ai installé et testé… Alors ?

Alors, honnêtement, une déception. Les voitures sont assez inégales : certaines très belles, d’autres un peu bâclées. Et la plage de réglages est assez surprenante : la Ferrari 512M a une boite plutôt courte qui ne colle pas vraiment avec la longue ligne droite des hunaudières où le V12 se retrouve vite au rupteur !

Bref, on est encore loin de reproduire la magie du mod “1970 World Sports Car Championship 1.0” par CSGT (qui remonte déjà à 2009, et qui n’a existé que sur rFactor première version). Assez décrié, j’ai toujours adoré ce mod et, bien sûr, je cherche à le retrouver sur nos simulations actuelles…

De plus, je constate une fois de plus que j’ai toujours un peu de mal avec le feeling général d’Assetto Corsa, je ne m’y fais pas.

Retour sur iRacing, enfin !

Mon expérience super-positive avec TSAAR m’a poussé à en vouloir plus… Et comme j’avais découvert qu’iRacing commençait à proposer des courses sur terre battue à l’occasion de mes tests en VR, je me suis dit que c’était le bon moment pour réactiver, enfin, mon compte sur cette exigeante (et coûteuse !) simulation…

Cette fois, je me suis contenté de ce que j’avais déjà et je n’ai rien acheté de nouveau : ni circuit, ni voiture. Mais, ça tombait bien puisque j’avais déjà tout ce dont j’avais besoin pour faire ce que j’avais en tête…

Quelques tests rapides m’ont convaincu que j’allais bien m’entendre avec la stock-car “street” dans sa version “dirt”. J’ai avalé quelques séances de practice et j’ai aussi fait une session de TT (dix tours clean chronométrés) à Lanier avant de me lancer dans une course online. En fait, ça faisait maintenant des années que je ne m’étais pas aligné une seule fois dans une course online sérieuse. J’ai pratiqué un peu de multiplayer ça et là (comme sous Forza par exemple) mais, à chaque fois, cela m’a plutôt incité à rester avec les IA car, l’ambiance “crash fest” du lobby, y a longtemps que je ne supporte plus !

Avec iRacing, rien de tout cela : les sanctions tombent automatiquement à la moindre connerie et c’est frustrant mais ça garantit aussi, au moins dans une certaine mesure, des courses propres où tout le monde fait gaffe. Bref, me voici à Lanier, qualifié cinquième sur une grille de onze au départ pour une course de vingt tours. Quand le pace-car nous a libéré, je dois dire que j’étais lent, trop crispé à l’idée de tout gâcher d’entrée de jeu, j’ai mis au moins six tours à trouver mon rythme. Et puis, progressivement, c’est revenu, j’étais dedans, à nouveau dans la course, essayant de décrocher le meilleur résultat possible.

Avec les premiers crashs, je me suis retrouvé quatrième mais avec un concurrent qui remplissait mon rétroviseur !

Je me suis efforcé de rester devant et ça marchait. Mais, nouveau crash, je lève le pied et je choisis de passer à l’extérieur du tas de voitures qui bouche la trajectoire normale… Mauvais choix : mon concurrent est passé à l’intérieur et se retrouve devant moi. La situation est inversée : c’est à mon tour de le coller et d’essayer de passer. Mais nous avons un rythme similaire et je ne trouve pas l’ouverture. Je ne prends pas de risque et je me contente de ma position, content de boucler ma course sans avoir commis de faute. Je termine finalement quatrième ce qui est assez acceptable pour une reprise.

Le stock-car street est excellente dans sa version dirt !

Voilà pour ce récapitulatif de mes expériences de 2020 mais aussi de cet intense début d’année. Je vous recommande chaudement AMS2 et TSAAR ainsi que les décilnaisosn “dirt” que propose iRacing !