La simulation de Simracing idéale, suite…

Suite du premier article sur le sujet à retrouver ici…

Je voudrais revenir à nouveau sur la notion de mode carrière qui est souvent un sujet décrié et difficile à cerner. On l’a vu par exemple dans le récent cas de Forza Motorsport qu’un mode carrière sans relief, sans intérêt et sans surprise n’apporte simplement rien. si Turn10 n’est pas capable de nous proposer un mode Carrière qui ressemble à quelque chose alors c’est sans doute que le défi est inaccessible ! 

Un très bon mode carrière est possible…

Mais en fait, pas du tout. je suis en train de tester et d’apprécier un titre sur lequel je n’aurais pas misé lourd au départ et il s’agit de NASCAR Heat 5. À ma grande surprise, il s’avère que ce titre propose un mode carrière tout à fait honorable et tout à fait appréciable. Il reprend le principe de base de devoir vous faire progresser depuis le bas de l’échelle mais en plus il apporte des surprises, des rebondissements et un déroulement qui le rend tout à fait intéressant. Alors bien sûr, certains vont dire “NASCAR heat 5, pouah, c’est pas une simulation”. 

Je dois dire que je ne suis pas du tout d’accord avec les conclusions de cette vidéo : le FFB est correct et le gameplay est attrayant. Une fois de plus, cela illustre qu’il faut se faire une opinion par soi-même, point !

Les snobs du Simracing !

Cela m’évoque fortement une anecdote que je voudrais vous raconter ici. Il y a deux ans, pendant le déroulement des 24 Heures de Spa que je regardais en direct sur YouTube, dans le chat les commentaires allaient bon train sur les qualités respectives supposées des différentes GT3 engagées. Certains certains faisaient même pas de leur expérience de pilotage au volant de ces voitures alors que cette expérience effective se résumait à quelques heures au volant de leur simulation préférée. Bien sûr, cela avait le don d’énerver les vrais amateurs de sport auto et, pour finir, il y en a un qui écrivit dans le chat “fermez vos gueules les snobs du Sim Racing !”. J’en ris encore à chaque fois que j’y pense parce cela résumait parfaitement l’état d’esprit des amateurs (de certains amateurs, ne généralisons pas…) de sport auto pour qui les simracers sont des frimeurs, ce qui heureusement n’est pas le cas général.

Gentleman driver du SimRacing

Je pense au contraire qu’on doit sortir de ce getto de la simulation élitiste réservé à des “aliens” surentrainés (ça existe déjà et c’est l’esport). Car cette catégorie, si elle est intéressante (et elle l’est car il faut un sommet à une pyramide) ne concerne pas beaucoup de monde. Je me vois comme un “gentleman driver” du Simracing et je pense que nous sommes nombreux à pouvoir (et vouloir) nous ranger dans cette catégorie.

Bien sûr que j’apprécie au plus haut point des simulations sérieuses comme Automobilista 2 (AMS2)car, avec elles, l’immersion et l’engagement sont poussés au plus fort de ce que je peux encaisser. Pour situer mes préférences, j’ai cumulé 927 heures sur AMS2 et 706 heures sur rFactor2 alors que j’ai encore passé que 88 heures sur Forza Motorsport…

Le bilan annuel de mon compte sur Steam…

Mais, justement, je n’ai pas toujours envie d’un engagement fort, intensif et exigeant comme le propose AMS2. En ce moment, je dispute un championnat sur AMS2 avec les monoplaces CART de 1995 (comme je l’ai déjà fait avec les F1 78), des courses d’une heure pleine, avec une météo variable, et je peux vous assurer que je sors de chaque manche en nage et saturé de tension nerveuse…

Certains soirs, j’ai juste envie de m’amuser un peu au volant sans avoir à m’engager plus que cela. Et là, un Forza ou un Nascar Heat 5 conviennent parfaitement. Mais, même avec ces titres plus accessibles, mes attentes restent fortes du côté du FFB et des IA. Si cela n’est pas au rendez-vous, je passe mon chemin.

Une petite vidéo d’ambiance pour situer le fun sur Nascar Heat 5…

La simulation idéale n’est pas forcément monolithique

La simulation idéale n’est pas forcément monolithique

Ce dont je me suis rendu compte avec mes expériences récentes, c’est que notre simulation idéale cible ne sera pas forcément “monolithique” (d’un seul bloc)… Je m’explique…

Cela fait déjà des années que les simracers utilisent des programmes extérieurs pour analyser les données de télémétrie quand ils peuvent les récupérer. De mon côté, j’ai découvert “Crew Chief” et je ne peux plus m’en passer sur AMS2 : c’est tellement bien fait qu’on finirait presque par s’y attacher comme à un vieux copain !

Pour approfondir l’immersion, il y a aussi à creuser du côté des retours haptiques. Mon pédalier Fanatec vibre quand je bloque mes roues au freinage ou que je patine à l’accélération et c’est déjà bien. Avec le Buttkicker, j’ai découvert que faire vibrer son siège (pour simuler les vibrations du moteur ainsi que les changements de rapports) apportait un gros plus.

Encouragé, j’ai voulu aller plus loin et j’ai commandé le HF8 de Next Level Racing. Je l’ai reçu, installé, testé et renvoyé !

Non pas qu’il s’agit d’un mauvais produit mais je lui ai trouvé trois défauts : un, ça modifie l’assise de votre baquet (en clair, ça prend de la place !), deux, les vibrations sont bien là mais moins faciles à “lire” qu’avec le Buttkicker. Et enfin, trois, le HF8 entrait en conflit avec le Buttkicker au niveau de l’adressage dans AMS2 et je devais donc choisir… C’était l’un ou l’autre !

J’ai préféré garder le Buttkicker auquel je suis désormais habitué et attaché. Tout cela pour dire que nous devrons sans doute constituer nous même notre « package idéal » afin de faire vivre la simulation idéale qui va nous satisfaire pleinement…

Le sujet n’est pas encore épuisé et je prévois donc une troisième partie bientôt.

La simulation idéale (en simracing)

Cette fois, j’ai envie de vous parler de la simulation idéale pour le Simracing et bien sûr elle n’existe pas encore. Si l’on regarde dans l’offre du marché, qui est riche et différenciée, il y a plusieurs titres qui présentent des caractéristiques communes qui sont plutôt pas mal, qui atteignent un niveau intéressant, mais qui sont loin de pouvoir constituer une “simulation idéale”. Ceci étant dit, la notion de “simulation idéale” est évidemment propre à chacun : ce que j’imagine d’idéal n’est pas forcément à votre goût et vice-versa.

Du bon à reprendre de l’offre existante

Donc, ce que je propose cette fois, c’est d’imaginer ma simulation idéale à partir des caractéristiques qu’on a envie de retrouver dans cette simulation hypothétique. Bien sûr, cette simulation reprendrait des éléments déjà fort bien traités dans les titres actuels comme le force feedback, la modélisation des voitures, la modélisation des tracés avec le laser scan et ainsi de suite. Tout ça, bien sûr, n’est pas à jeter aux orties, c’est à garder et c’est cela qui doit encore être amélioré si c’est possible. Mais c’est justement dans les autres caractéristiques qu’il faut aller creuser pour compléter ce qui pourrait devenir une simulation idéale.

Fonction indispensable, mais jamais utilisée ?

Il faut faire cet exercice de penser avec sincérité parce que, bien sûr, on peut imaginer que telle ou telle caractéristique qui paraît éventuellement indispensable sur le papier, mais qui, au final, ne serait peu ou pas utilisée par les joueurs parce que trop contraignante ou parce qu’elle n’apporte pas de plaisir ou même tout simplement trop difficile à utiliser. Par le passé on a déjà eu l’exemple de ces fonctions qui étaient bien pensées et qui étaient censées refléter la réalité, mais qui étaient systématiquement contournées parce que n’apportant rien au gameplay ou même gâchant le gameplay. J’en veux pour exemple le fait de devoir démarrer son moteur manuellement que tu es une fonction qui existait de la simulation proposée par Kunoz dans la simulation qui précédait Assetto Corsa (ça fait un moment donc et cette étape n’a plus été vue nulle part depuis…).

Des choix structurants

Donc, si on voulait imaginer une simulation idéale, par quoi faudrait-il commencer, qu’est-ce qui serait indispensable d’intégrer ?

Ce n’est pas évident comme question, car les réponses dépendent des orientations de conception qu’on va choisir au départ et pour lesquelles on devra rester fidèle tout au long de la phase initiale. Par exemple, on peut définir un mode carrière qui ressemble plus ou moins à la réalité, c’est-à-dire qui soit basé sur la méritocratie. Cela va impliquer que l’apprenti pilote, pour passer d’un niveau à un autre, doit avoir complété le niveau en cours, mais pas seulement : il faut également qu’il le fasse à un certain niveau de performance parce que sinon, évidemment, il va être recalé et devra redoubler le niveau qu’il vient d’effectuer ce qui, avouons-le, n’est pas très motivant à la longue.

Ceci dit, le mode carrière peut aussi être reproduit autrement, par exemple en se basant sur les voitures disponibles et en liant l’évolution technique de ces voitures au niveau de performance du pilote qui les conduit. Pour parler concrètement, on peut imaginer qu’on commencerait avec une monoplace de base et qu’on pourrait faire évoluer les performances de cette monoplace en fonction des primes récoltées lors des courses effectuées dans la catégorie de départ. Mais en plus, on pourrait imaginer que ce système basé sur l’argent fonctionne dans les deux sens c’est-à-dire que les primes servent également à l’entretien de la voiture et également aux réparations sur la voiture. Car bien sûr, chaque sortie de route entraîne des dégâts et les dégâts importants entraînent des dépenses conséquentes. Inévitablement, dans ce contexte, il faudra trouver l’équilibre entre performance et fiabilité. Performance d’une part pour récolter de bonnes primes afin de continuer à faire progresser la voiture et donc, les résultats et fiabilité d’autre part pour éviter de devoir dépenser ses primes en réparation.

Tony Stewart’s Sprint Car Racing, le bon exemple

Et là il ne s’agit pas seulement de mon imagination débridée, il s’agit d’un exemple bien réel que j’ai pu éprouver dans le cadre d’un titre : Tony Stewart’s Sprint, Car Racing. En effet, ce titre est dédié au Sprint, Car (sur ovale de terre battue) et il propose exactement cette fonctionnalité et le fait bien. C’est donc possible : ça ajoute pas mal d’intérêt au mode carrière et, j’en témoigne, ça fonctionne.

Sortir des évolutions scriptées

Ensuite, on veut faire évoluer la voiture elle-même dans un cadre technique et évidemment on voudra éviter de se retrouver dans une situation scriptée ou finalement les évolutions possibles sont prévues et codifiées à l’avance et n’offrent pas beaucoup de marge. Aujourd’hui de nombreux titres proposent ce type d’évolution, comme Forza Motorsport par exemple, où il est possible d’améliorer sa voiture étape par étape en achetant des pièces détachées plus évoluées que dans la configuration de base. Mais c’est justement là le contexte scripté que je voudrais éviter parce que ça n’apporte pas grand-chose, on sait d’avance ce qu’on va avoir et il n’y a pas de surprise. Ce qui serait préférable, ce serait évidemment d’avoir de l’influence sur les possibilités techniques d’évolution qui s’offrent à nous. Par exemple, décider de consacrer une partie de son budget à des recherches dans tel ou tel domaine, par exemple l’aérodynamique, de façon à obtenir des progrès qu’on n’aurait pas obtenus automatiquement et c’est comme ça qu’on sortirait du contexte scripté.

Pour les technophiles seulement ?

Bien entendu ce genre de possibilités ne va intéresser que les utilisateurs qui aiment la technique et qui trouveront ce type de challenge excitant et valorisant. Pour les autres, pour ceux qui ont du mal à régler leur voiture et aimeraient bien laisser ça à un ingénieur de piste virtuel. Avec lui, il y aurait juste à décrire le comportement de la voiture en virage et il ferait les ajustements nécessaires. Eh bien, pour ceux-là, ma proposition est une aberration !

Ce que je propose est à l’opposé de cet ingénieur de piste virtuel. Il est d’ailleurs intéressant de noter que certains titres par le passé ont essayé de mettre à disposition un “ingénieur de piste virtuel” qui fait les ajustements ou qui les propose à votre place. Project CARS 2, par exemple, avait ce type de fonction intégré dans la partie réglage de la voiture. Clairement, ce n’était pas très convaincant et ça laissait encore pas mal à désirer. Quand on a le niveau de compétence supposé, il est clair qu’on préférera intervenir soi-même sur la voiture et sur les réglages (voir à ce propos ici et ici).

L’étape d’après : la voiture complète basée sur vos choix

L’idéal serait évidemment de pouvoir générer entièrement une voiture à partir des paramètres de votre choix et en vérité c’est déjà possible !

En effet, il existe déjà la possibilité de définir les choix techniques de votre voiture dans Automation et ensuite d’importer le résultat dans BeamNG Drive. Pour le moment, tout cela est encore un peu embryonnaire et BeamNG Drive n’est pas exactement mon modèle de simulation sur piste réaliste. Mais, au moins, cela indique que cette direction est possible, voire souhaitable.

Et, en faisait quelques recherches, j’ai découvert que c’est également possible avec Assetto Corsa !

Multiplayers ou IA ?

L’autre aspect important de cette simulation idéale, ce sont les adversaires et là, clairement, on a seulement deux choix possibles : soit le multiplayers, soit les IA.

Le multiplayers est très frustrant (à part sur iRacing) parce qu’on se rend bien compte que, la plupart du temps, sur le lobby, on va tomber sur des types qui font n’importe quoi, qui ne respectent rien (dernièrement, sur Forza, j’en ai même vu un qui s’amusait à rouler en sens inverse !) et qui n’auront aucun remords à gâcher votre course dès le premier freinage…

Reste les IA : affronter des adversaires robotisés pilotés par une intelligence artificielle. Et là, on a beaucoup de recul puisque ça fait des années voire des dizaines d’années que nos différents titres nous proposent cette option. Je considère que le niveau qu’on a atteint aujourd’hui avec Automobilista 2 est tout à fait satisfaisant.

Alors, comme on veut toujours mieux, il faudrait que les IA puissent progresser par elles-mêmes. Par exemple en s’appuyant sur un système de machine learning de façon à ce que leur niveau de compétitivité soit toujours adapté à votre niveau. Donc si vous progressez et que vous allez plus vite, les IA vont plus vite aussi. Et si vous êtes dans un jour sans, eh bien, en quelque sorte, elles vous attendent. Présenté ainsi, ça paraît grossier, mais bon, on comprend à peu près le schéma de penser derrière le recours à ces IA adaptatives.

Second volet à venir…

Il y a encore beaucoup d’autres aspects à traiter dans le cadre de cette simulation idéale et je vous propose qu’on se retrouve dans un second volet qu’il me reste à écrire.